Ego-Shooter-Spiele, das US-Militär und Serienmörder

Von Pat Elder, Mai 23, 2018.

Nik Cruz, der Parkland-Shooter, und Dimitrios Pagourtzis, der Santa Fe-Shooter, haben diese Fotos auf ihren Instagram-Account ihres Lieblingszeitvertreibs hochgeladen - Ego-Shooter-Spiele.

Sowohl Nik Cruz, der Parkland-Schütze, als auch Dimitri Dimitrios Pagourtzis, der Santa Fe-Schütze, waren emotional verstört, weil Mädchen ihre Fortschritte ablehnten. Sie waren beide Ausgestoßene in ihren jeweiligen Gymnasien. Beide spielten Videospiele, die einen Krieg simulierten. In seiner Facebook-Biografie zeigte Dimitri Interesse daran, „ab 2019“ dem US Marine Corps beizutreten. Nik Cruz fühlte sich bei der Armee wohler.

Dies ist kein billiger Schuss. Das Militär rekrutiert Spieler aus der virtuellen Welt.

Das Amerikas Armee Videospiel, ein bösartiger Ego-Shooter, hat Millionen begeisterter Fans. Es ist eines der am häufigsten heruntergeladenen Spiele der Welt. Laut einer Studie von Forschern des Massachusetts Institute of Technology "hat das Spiel einen größeren Einfluss auf die Rekruten als alle anderen Formen der Werbung für die Armee."

Das Militär nutzt den viszeralen Reiz des virtuellen Tötens aus. Darüber hinaus sucht das Pentagon nach virtuellen Schützen, die überraschend komplexe strategische und taktische Fähigkeiten entwickelt haben, die sie durch Tausende von Stunden Spielerfahrung erlernt haben. Diese Fähigkeiten ähneln denen, die Kommandanten auf dem Schlachtfeld im echten Kampf einsetzen.

Das Kombiniertes Armeezentrum der US-Armee hat eigene Massively Multiplayer-Rollenspiele (MMRPGs), um neue Rekruten zu trainieren. Das System ähnlich wie World of Warcrafterlaubt es einzelnen Soldaten auf der ganzen Welt, sich beim Army MMRPG anzumelden und als Einzelne oder als Einheiten zu spielen.

Dank des großen Verteidigers der Freiheit, Edward Snowden, wissen wir von einem 2013 NSA-Dokument, "Nutzung terroristischer Nutzung von Spielen und virtuellen Umgebungen." Die NSA und die CIA haben sich mit dem britischen Government Communications Headquarters GCHQ zusammengetan einsetzen reale Agenten in die virtuelle World of Warcraft und hat Xbox Live mit zig Millionen Spielern weltweit infiltriert. Die beiden besten Spionageagenturen der Welt können ein Labyrinth sozialer Netzwerke von denjenigen identifizieren, die zum virtuellen Töten neigen. Die Ziele der Spionage können in Syrien oder Venezuela sein; Florida oder Texas.

In World of Warcraft teilen Spieler auf der ganzen Welt die gleiche virtuelle Welt, indem sie laufen, rennen, herumreisen und eine Vielzahl von computergenerierten Monstern töten, zusammen mit benutzerdefinierten menschlichen Avataren, die von Schützen 10,000 Meilen entfernt hergestellt wurden.  Bauen Sie hier Ihre eigenen!

Pro Publica, ein Empfänger von Snowdens Freilassung, beschreibt: "Töten computergesteuerter Monster oder der Avatare anderer Spieler, darunter Elfen, Tiere oder Kreaturen, die als Orks bekannt sind. Die Spieler erstellen maßgeschneiderte menschliche Avatare, die sich selbst ähneln oder andere Persönlichkeiten annehmen können - Supermodels und Bodybuilder sind beliebt. Sie können Kontakte knüpfen, virtuelle Waren kaufen und verkaufen sowie Orte wie Strände, Städte, Kunstgalerien und Strip-Clubs besuchen. “

Real und virtuell sind verschwommen.

SAIC, der Gigant des Verteidigungsunternehmens, hat MMORPGs untersucht und kommt zu dem Schluss, dass sie von Amerikas Feinden für eine Vielzahl von Zwecken verwendet werden können, indem sie Mitglieder rekrutieren, Kämpfer ausbilden und Propaganda verbreiten - wie es die USA mit The tun Amerikas Armee Videospiel.

Es ist ironisch, zu berücksichtigen, dass die NSA durchaus Daten zu Cruz und Pagourtzis haben könnte, die wahrscheinlich MMORPGs gespielt haben.

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Für Dimitri Pagourtzis, einen von 2.2 Milliarden Spielern im virtuellen Universum.

Dimitri folgte 13-Gruppen und Einzelpersonen auf Instagram, darunter folgende:

Zusammen haben die oben gezeigten Waffengruppen mehr als eine Million Anhänger. Die Websites verherrlichen die Waffen und verwenden Slogans wie ""Füttern Sie Ihre Sucht", "Gun Addict Approved", "Wir lieben Waffen" und „Waffen - ich liebe Waffen - so einfach ist das. ” 2nd Änderungsrechte herrschen vor, während nur wenige die Vorstellung in Frage stellen, dass Kinder diesen Standorten ausgesetzt sein sollten.

Das von Dimitri hochgeladene Bild des Arcade-Spiels zeigte das Ego-Shooter-Spiel Silent Scope was bringt zu virtuelles Leben das Scharfschützenerlebnis. Im virtuellen Sniper-Markt gibt es mehrere Wettbewerber, die jedoch hohe Bewertungen erhalten. Das Spiel zeigt den Präsidenten der USA, seine Frau und seine Tochter, die von bösen Jungs entführt werden und Dimitri den Scharfschützen rufen, um die Nation zu retten.

Neun der Instagram-Konten, denen Dimitri folgte, waren Fan-Seiten für Schusswaffen. Die vier anderen enthielten die offiziellen Konten für das Weiße Haus, Präsident Donald Trump, Ivanka Trump und Melania Trump. Dimitri lebte in einer Fantasiewelt von Präsidenten, Dämonen und Avataren. Dimitiri lebte auch in einer realen Welt von Schulleitern und Eltern und unerfüllter Liebe. Sie sind zu leicht zu verwirren in einem jugendlichen Geist. Fantasie und Realität werden verstümmelt.

Wir brauchen ein neues Wort, Oxford! Wie wäre es mit "Fantareal"?

Dimitri tötete Tausende und war ein virtueller Held. (Adam Lanza, der Newton-Schütze, hat 83,000 Kills verzeichnet.) Der virtuelle Mord hielt Demitris Gedanken von seinem sozialen Status in der Schule und dem emotionalen Trauma der Ablehnung durch ein hübsches Mädchen ab. Er hasste sie dafür und wünschte, sie wäre tot, zusammen mit ihren terroristischen Mitverschwörern. Er konnte sie alle mit einer brillanten Strategie und sorgfältig ausgewählten Taktiken ausschalten.

Wie andere Highschool-Schützen gehörte er nicht zur "In-Crowd".

Hochschulen können bösartige Orte sein.

Oberstleutnant Dave Grossman bietet eine erschütternde Anklage wegen gewalttätiger Videospiele in einem weit verbreiteten Artikel an. Eine Fallstudie: Paducah, Kentucky, veröffentlicht im Herbst von 2000. Der 14-jährige Michael Carneal feuerte acht aufeinanderfolgende Runden in einer Jugendgebetsgruppe an der High School ab, wobei drei getötet und fünf verletzt wurden.

Grossman schreibt: „Ich bilde zahlreiche Elite-Militär- und Strafverfolgungsorganisationen auf der ganzen Welt aus. Wenn ich ihnen von dieser Leistung erzähle, sind sie fassungslos. Nirgendwo in den Annalen der Militär- oder Strafverfolgungsgeschichte finden wir eine gleichwertige „Leistung“. Woher bekommt ein 14-jähriger Junge, der noch nie zuvor eine Waffe abgefeuert hat, die Fähigkeit und den Willen zu töten? Videospiele und Mediengewalt. “ Grossman argumentiert, dass Jugendliche, die den virtuellen Abzug betätigen, um Tausende zu schlachten, emotional verhärtet werden. Er nennt diese gewalttätigen militärischen Schießspiele "Mord-Simulatoren".

Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) wird die „Spielstörung“ in ein Juni-Update ihrer Internationalen Klassifikation von Krankheiten (ICD) aufnehmen. Die WHO definiert Spielstörung als eine Krankheit, die „durch eine beeinträchtigte Kontrolle über das Spielen gekennzeichnet ist“. Millionen können betroffen sein, wenn man bedenkt, dass es weltweit 2.2 Milliarden Spieler gibt. Sie würden von einem 12-Stufen-Programm wie dem von Alcohol Anonymous profitieren. Der erste Schritt würde werden, "Wir gaben zu, dass wir beim Spielen machtlos waren - dass unser Leben unüberschaubar geworden war."

Es ist unwahrscheinlich, dass die USA in die Richtung der Klassifizierung von Glücksspielstörungen als Krankheit geraten. Immerhin ist die US-Videospielindustrie ein $ 36 Milliardengeschäft. So laufen die Dinge heutzutage in Amerika. Die Spielebranche hat doppelt so viel Umsatz wie die Waffenindustrie, die sich erfolgreich gegen vernünftige Maßnahmen zum Verbot von Angriffswaffen gewehrt hat.

Die American Psychiatric Association hat sich seit 2013 mit dem Thema "Internet-Gaming-Störung" beschäftigt, aber es gab keinen Aufruf zum Handeln. Anstatt ernsthafte psychische Probleme wie Videospiele als Hauptursache für Massentötungen zu untersuchen, konzentrieren sich die amerikanischen Entscheidungsträger darauf, einige Hintergrundkontrollen zu verstärken und Beulenbestände zu beseitigen.

Der Mann im Trenchcoat

Dimitri zeigte ein Foto seines Trenchcoats mit einer kurzen Beschreibung der Medaillen, die er trug. Durch die Untersuchung dieser Symbole können wir tiefer in Dimitris Welt blicken. Er wollte, dass Amerika versteht, wo er in das Universum passt:

Staubtuch
Hammer und Sichel = Rebellion
Rising Sun = Kamikaze-Taktik
Eisernes Kreuz = Tapferkeit
Baphomet = Übel
Cthulhu = Macht

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Es ist schwer zu wissen, was "Staubtuch" bedeutet. Dimitri?

Hammer & Sichel, aufgehende Sonne und Eisernes Kreuz sind in der nervösen Welt latenter, psychopathischer Teenager alltäglich, und nicht viele verstehen die historische und soziologische Bedeutung dieser mächtigen Symbole wirklich. Die Einführung von Baphomet und Cthulhu ist beunruhigend.

Baphomet = Übel

Baphomet ist seit den Kreuzzügen fasziniert. So sah Dimitri Baphomet höchstwahrscheinlich: Er war ein Gott, der von den Tempelrittern verehrt wurde, einer mächtigen katholischen militärischen und finanziellen Kraft während der Kreuzzüge. Die Tempelritter dienten als wohlhabende Bankiers für die Kirche. Sie gründeten kurz nach der katholischen Eroberung der Stadt ein Geschäft auf dem Tempelberg in Jerusalem. Sie übten große Macht und Einfluss in Europa aus, bis König Philipp IV. Von Frankreich (1285-1314) viele gefangen genommen und gefoltert hatte. Die Templer wurden systematisch auf dem Scheiterhaufen verbrannt.

Die Legende besagt, dass Templer am Kreuz spucken, Christus verleugnen und sich auf unanständiges Verhalten und Götzenanbetung einlassen. Sie sollen Rituale vor einem großen Idol des Dämons Baphomet haben. Die Templer und ihre Gottheit sind zu konterkulturellen Helden der letzten Tage geworden, den spirituellen Verbündeten einiger der erbärmlichen Ausgestoßenen von heute in den rauesten sozialen Klimazonen - den amerikanischen High Schools.

Baphomet ist Teil der amerikanischen Kultur. Hunderte Satanisten versammelten sich in Detroit in 2015 zur Enthüllung einer 9-Fuß-Bronzestatue von Baphomet. Die beliebte und auferstandene Gottheit spielte auch eine Rolle in der Handlung des DaVinci-Codes.

Cthulhu = Macht

Cthulhu ist eine gigantische, furchterregende außerirdische Kreatur, die tief im Südpazifik in der Stadt R'lyeh lauert. Cthulhu und andere Wesen wie er sollten die Welt beherrscht haben. Seine Anhänger auf der ganzen Welt erwarten seinen Aufstieg zur globalen Dominanz.

Cthulhu basiert auf der Arbeit des amerikanischen Horrorautors HP Lovecraft. Der Name Cthulhu stammt von der zentralen Kreatur in Lovecrafts Kurzgeschichte „The Call of Cthulhu“, die 1928 veröffentlicht wurde. Das Werk erlebt eine beispiellose Renaissance. Lovecraft beschrieb Cthulhu wie folgt: „Meine etwas extravagante Vorstellung ergab simultane Bilder eines Oktopus, eines Drachen und einer menschlichen Karikatur. Ich werde dem Geist der Sache nicht untreu sein. Ein fleischiger Kopf mit Tentakel überragte einen grotesken und schuppigen Körper mit rudimentären Flügeln; aber es war der allgemeine Umriss des Ganzen, der es am schockierendsten erschreckte. “

http://vsbattles.wikia.com/wiki/Cthulhu_(Cthulhu_Mythos)

Aus dem beliebten Videospiel Call of Cthulhu.

Dimitrios Pagourtzis und Nik Cruz sind Produkte der amerikanischen Kultur. Beide waren Ausgestoßene, die sich in gewalttätige Videospiele flüchteten, und die Vorstellung, dass Waffen aufgrund der Art und Weise, wie sie Punkte abrechnen, der große soziale Ausgleich sind. In vielen Köpfen haben Dimitri und Nik Relevanz. Sie sind legitim, weil sie sich gewehrt haben. Diese einst obskuren Nobodys sind allgemein anerkannt. Sie sind unsterblich! Sie werden für immer im Abgrund spielen.

Die Jungen sind große amerikanische Helden und tapfere Krieger im Kampf gegen Verfolgung und Ablehnung. Sie haben die notwendigen heldenhaften Aufgaben ausgeführt. Sie spielen ihre Rolle in einem teuflischen Plan, um die kaiserliche Festung der Dungeons und Drachen der kaiserlichen amerikanischen Highschool- und Teenagererfahrung zurückzuschlagen. Ihre Handlungen werden von Legionen begrüßt, die von ihren mutigen Taten ermutigt werden. Nichts ist wirklich wichtig. Das menschliche Leben ist billig. Rückzahlungen sind die Hölle. Ausweichen. Spiel ist aus.

Von Unternehmen gesponserte Studien zu Videospielen berichten nicht Mit gewalttätigen Videospielen verknüpfte Mörder:

Michael Carneal, Der 14-Jährige, der an der Heath High School in West Paducah auf eine Gruppe von 8-betenden Klassenkameraden geschossen hatte, spielte den ganzen Tag Videospiele.

Nehemiah Griego, tötete fünf, darunter Mutter, Vater und kleine Kinder in New Mexico. Er liebte es, gewalttätige Videospiele zu spielen.

"Ich habe jahrelang darauf gewartet." sagte Chris Harper-Mercer, der Schütze von Umpqua, Oregon, bevor er 10-Leute tötete, einschließlich sich selbst. Er lebte in einer Fantasy-Welt des gewalttätigen Spiels.

James Holmes tötete 12-Leute und verletzte 70-Leute in einem Century-Kino. Er spielte Ego-Shooter-Spiele, insbesondere World of Warcraft. "Das hat er getan", sagten die, die ihn kannten.

Kip KinkelDer Schütze der Thurston High School, der vier Menschen getötet und 25 verwundet hat, war ein begeisterter Spieler.

Dylan Klebold und Eric Harris, Die Mörder des Massakers an der Columbine High School waren süchtige Spieler. In dem Video, das Harris und Klebold gemacht haben, sagt Harris, dass die Schießerei "wie [expletives] Schicksal" sein wird und beschreibt kurz darauf seine abgesägte Schrotflinte als "direkt aus dem Schicksal". Doom ist ein außerordentlich gewalttätiges Ego-Shooter-Spiel. Die US-Marines schätzten die außergewöhnliche Kraft des Spiels. Marinesoldaten wurden ermutigt, es zu spielen, und es wurde sanktioniert, auf Regierungs-PCs installiert zu werden.

Adam LanzaDer Newtown-Schütze war ein begeisterter Spieler. Adam erzielte 22,000 Kopfschüsse mit gewalttätigen Spielen, um sich auf sein Massaker vorzubereiten.

Jared Lee Loughner sechs Menschen getötet und 13 verletzt, darunter auch Gabby Giffords. "Alles, was er tat, war Videospiele zu spielen und Musik zu machen", sagten die, die ihn kannten.

In 2003 Devin Moore, ein Teenager aus Alabama, der drei Offiziere erschossen hat, verbrachte einen Großteil seines Lebens damit, Ego-Shooter-Spiele zu spielen. "Das Leben ist ein Videospiel", sagte er nach seiner Verhaftung.

Evan RamseyDer Schütze der Alaska High School tötete einen Schüler und den Schulleiter und verwundete zwei weitere. Er zeigt auf das Videospiel Doom und sagt, es habe seine Version der Realität verzerrt: „Ich habe nicht verstanden, dass du nicht wieder aufstehst, wenn ich eine Waffe ziehe und dich erschieße. Du erschießt einen Kerl in Doom und er steht wieder auf. Du musst die Dinge in Doom acht oder neun Mal erschießen, bevor sie sterben. “

Jose Reyes war der 12-Jährige, der an der Sparks Middle School in Nevada das Feuer eröffnete, einen Lehrer tötete und zwei Schüler verwundete, bevor er die Waffe auf sich richtete. Er hatte monatelang gewalttätige Videospiele gespielt.

Elliot Rodger, der Schütze der Isla Vista, CA, hat sieben Menschen getötet, darunter auch ihn. Er gab zu, dass er gewalttätig war und World of Warcraft spielte.

Jacob Tyler Roberts, der Clackamas Oregon Shooter, war ein begeisterter Spieler.

Dylann-SturmdachDer Schütze der Charlestown Church, der neun Menschen getötet hat, brach die Schule ab, um gewalttätige Videospiele zu spielen.

Jeff Weise, der Red Lake, MN-Schütze, erschoss neun Personen an und in der Nähe seiner High School. Er folgte einem Videospiel-ähnlichen Skript in seinem Massaker.

Nik Cruz und Dimitrios Pagourtzis Schließe dich der virtuellen Shooter Hall of Fame an.

9 Antworten

  1. Sehr wichtiger Artikel.
    Der Oberste Gerichtshof hat Videospiele zu einer geschützten Ausdrucksform erklärt.
    Haben Sie eine Studie über die militärischen Familienbeziehungen der Schützen und die Nähe zu Militärbasen?

  2. Menschen mit einer gewalttätigen Persönlichkeit fühlen sich sowohl von fiktiver als auch von realer Gewalt angezogen. Es ist absurd zu versuchen, einen Kausalzusammenhang zwischen Videospielen und Gewalt im wirklichen Leben herzustellen, wenn man die Millionen von Spielern betrachtet, die niemals einer Seele Schaden zufügen. Betrachten Sie die Gewalt an Orten ohne Internetzugang, die Menschen, die sich durch die Landschaft schlachten und noch nie in ihrem Leben ein Computer- / Konsolenspiel gespielt haben. Das Problem liegt nicht im fiktiven Bereich mit virtuellen Waffen, sondern in der realen Welt mit dem wahnsinnig einfachen Zugang zu allzu realen Motoren des Todes.

    1. Sie sind also damit einverstanden, mit America's Army-Spiel Kinder zu rekrutieren, und Sie glauben, es ist nur ein Zufall, dass viele der amerikanischen Massenmörder Ego-Shooter-Spieler waren? Und Sie müssen das Gefühl haben, dass die WHO weit von der Basis entfernt ist?

  3. Übrigens, die Templer verehrten Baphomet NICHT, das war eine falsche Anklage gegen sie, um die Verfolgung und das mögliche Schlachten der Gruppe zu bestätigen.

  4. Ein Staubtuch ist ein langer, heller Mantel, der im trockenen Alten Westen getragen wird, um den Staub von der Kleidung beim Reiten, Hüten von Rindern und dergleichen fernzuhalten. Gut zum Verbergen von Langwaffen.

  5. Es tut mir leid, aber das Verbinden von Videospielern mit gewalttätigen Menschen ist einfach ein statistischer Zufall. Wenn Hunderte von Millionen Spiele spielen, ist es sehr wahrscheinlich, dass es unter ihnen echte Killer gibt. Diese Leute sind wahrscheinlich auch öffentlich ausgebildet, bürgerlich und amerikanisch. Was für ein Konzept in den USA ...

    Sie haben eine Liste von ein paar Dutzend Spielern, die Menschen getötet haben. Erhöht dies die Wahrscheinlichkeit, dass jemand erstochen wird, weil er Filme und Spiele mag, in denen Protagonisten Messer oder Schwerter verwenden? Bietet das Spielen eines übersichtlichen Schießspiels bessere Schießfähigkeiten im wirklichen Leben als jemand, der dieses Spiel nicht spielt? Vielleicht, aber es ist keine Garantie.

    Ich kann es angesichts der zunehmenden Zahl von Spielern nicht mehr als einen statistischen Zufall sehen. Es ist genauso gültig zu sagen, dass Alkohol für Gewalt verantwortlich ist. Sicher, es kann in einigen Fällen ein Faktor sein, aber absolut nicht in ALLEN Fällen.

  6. Schauen Sie, dieser Artikel enthält zwar eine anständige Menge an Fakten, ist aber voreingenommen, schlicht und einfach. Die Medien benutzen gerne einen Sündenbock in diesen tragischen Geschichten, und Videospiele sind eine davon. Nun, ich sage Ihnen, Pat, es ist nicht das Spiel selbst, das eine Person gewalttätig macht, sondern das, was sie daraus macht. Wenn eine Person einen gewalttätigen Film sieht und dann einen Massenmord begeht, würden Sie dem Film die Schuld geben?

  7. Der größte Teil der modernen Welt spielt Ego-Shooter-Videospiele. Der größte Teil der modernen Welt ist überhaupt nicht gewalttätig. Die Wissenschaft hat Ihnen gesagt, dass Sie in Hunderten von Studien hunderte Male falsch liegen. Trotzdem klammern Sie sich an Videospiele. Hör einfach auf.

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