Strzelanki pierwszoosobowe, wojsko USA i seryjni mordercy

Autor: Pat Elder, 23 maja 2018 r.

Nik Cruz, strzelec z Parkland i Dimitrios Pagourtzis, strzelec z Santa Fe, przesłali na swoje konto na Instagramie zdjęcia przedstawiające ich ulubioną rozrywkę – strzelanki pierwszoosobowe.

Zarówno Nik Cruz, strzelec z Parkland, jak i Dimitri Dimitrios Pagourtzis, strzelec z Santa Fe, byli zrozpaczeni emocjonalnie z powodu dziewcząt, które odrzuciły ich zaloty. Oboje byli wyrzutkami w swoich szkołach średnich. Oboje grali w gry wideo symulujące wojnę. W swojej biografii na Facebooku Dimitri wykazał zainteresowanie dołączeniem do korpusu piechoty morskiej Stanów Zjednoczonych „od 2019 r.”. Nik Cruz czuł się bardziej jak w domu w armii.

To nie jest tani strzał. Wojsko rekrutuje graczy ze świata wirtualnego.

Połączenia Armia amerykańska gra wideo, wściekła strzelanka pierwszoosobowa, ma miliony zagorzałych fanów. Jest to jedna z najczęściej pobieranych gier na świecie. Według badania przeprowadzonego przez naukowców z Massachusetts Institute of Technology „gra ma większy wpływ na rekrutów niż wszystkie inne formy reklamy armii razem wzięte”.

Wojsko wykorzystuje emocjonalny urok wirtualnego zabijania. Co więcej, Pentagon poszukuje wirtualnych strzelców, którzy rozwinęli zaskakująco złożone umiejętności strategiczne i taktyczne, zdobyte podczas tysięcy godzin spędzonych w grach. Umiejętności te są podobne do tych, których dowódcy używają na polu bitwy w prawdziwej walce.

Połączenia Szkolenie w Centrum Sił Połączonych Armii Stanów Zjednoczonych ma własne gry fabularne dla wielu graczy (MMRPG), w których szkoli nowych rekrutów. System podobny do World of Warcraft, pozwala pojedynczym żołnierzom na całym świecie zalogować się do armii MMRPG i grać indywidualnie lub jako jednostki.

Dzięki wielkiemu obrońcy wolności Edwardowi Snowdenowi wiemy o roku 2013 Dokument NSA„Wykorzystywanie gier i środowisk wirtualnych przez terrorystów”. NSA i CIA nawiązały współpracę z brytyjską siedzibą rządową ds. komunikacji GCHQ rozwijać agentów z prawdziwego życia do świata wirtualnego World of Warcraft i przeniknął do Xbox Live z dziesiątkami milionów graczy na całym świecie. Dwie czołowe agencje szpiegowskie na świecie potrafią zidentyfikować labirynt sieci społecznościowych osób skłonnych do wirtualnego zabijania. Cele szpiegostwa mogą znajdować się w Syrii lub Wenezueli; Floryda czy Teksas.

W World of Warcraft gracze na całym świecie dzielą ten sam wirtualny świat, chodząc, biegając, podróżując i zabijając różnorodne generowane komputerowo potwory, a także specjalnie zaprojektowane ludzkie awatary stworzone przez strzelców oddalonych o 10,000 XNUMX mil.  Zbuduj tutaj swój własny!

Pro Publica, odbiorca wydania Snowdena, opisuje „zabijanie sterowanych komputerowo potworów lub awatarów innych graczy, w tym elfów, zwierząt lub stworzeń znanych jako orki. Gracze tworzą spersonalizowane ludzkie awatary, które mogą przypominać ich samych lub przybierać inne postacie – popularne są supermodelki i kulturyści – którzy mogą nawiązywać kontakty towarzyskie, kupować i sprzedawać wirtualne towary oraz odwiedzać takie miejsca, jak plaże, miasta, galerie sztuki i kluby ze striptizem.

Rzeczywiste i wirtualne są zamazane.

SAIC, gigant świadczący usługi w zakresie obronności, przestudiował gry MMORPG i doszedł do wniosku, że wrogowie Ameryki mogą je wykorzystywać do różnych celów, począwszy od rekrutacji członków, szkolenia bojowników i szerzenia propagandy – tak jak to zrobiły Stany Zjednoczone w przypadku The Ameryki Armia gra wideo.

Ironią losu jest założenie, że NSA może posiadać dane na temat Cruza i Pagourtzisa, którzy prawdopodobnie grali w gry MMORPG.

============

A teraz, zdaniem Dimitriego Pagourtzisa, jednego z 2.2 miliarda graczy w wirtualnym wszechświecie.

Dimitri obserwował 13 grup i osób na Instagramie, w tym:

Pokazane powyżej grupy broni mają łącznie ponad milion zwolenników. Strony te gloryfikują broń i używają haseł takich jak: „Karmienie twojego uzależnienia”, „Zatwierdzono osobę uzależnioną od broni”, „Kochamy broń”, i „Broń – kocham broń – to takie proste.” 2nd Prawa do poprawek królują, choć niewielu kwestionuje pogląd, że dzieci powinny mieć kontakt z tymi stronami.

Obraz gry zręcznościowej przesłany przez Dimitriego przedstawiał strzelankę pierwszoosobową Silent Scope co doprowadza do wirtualne życie doświadczenie snajperskie. Na rynku wirtualnych snajperów ma kilku konkurentów, choć otrzymuje wysokie oceny. Gra przedstawia Prezydenta USA, jego żonę i córkę, którzy zostają porwani przez złych facetów i wzywają snajpera Dymitra, aby ocalił naród.

Dziewięć z kont na Instagramie, które Dimitri obserwował, to strony fanów poświęcone broni palnej. Cztery pozostałe obejmowały oficjalne konta Białego Domu, prezydenta Donalda Trumpa, Ivanki Trump i Melanii Trump. Dymitr żył w fantastycznym świecie prezydentów, demonów i awatarów. Dimitiri także żył w prawdziwym świecie dyrektorów, rodziców i nieodwzajemnionej miłości. Zbyt łatwo je pomylić w umyśle nastolatka. Fantazja i rzeczywistość stają się zniekształcone.

Potrzebujemy nowego słowa, Oxford! A co powiesz na „fantastyczny”?

Dymitr zabił tysiące i był wirtualnym bohaterem. (Adam Lanza, strzelec z Newtona, zabił 83,000 XNUMX osób). Wirtualne zabójstwo odciągnęło Demitriego od jego statusu społecznego w szkole i emocjonalnej traumy związanej z odrzuceniem przez ładną dziewczynę. Nienawidził jej za to i życzył jej śmierci wraz z jej terrorystycznymi współspiskowcami. Mógł ich wszystkich pokonać dzięki genialnej strategii i starannie dobranej taktyce.

Podobnie jak inni strzelcy z liceum, nie należał do „tłumu”.

Szkoły średnie potrafią być niebezpiecznymi miejscami.

Podpułkownik Dave Grossman w szeroko rozpowszechnionym artykule przedstawia mrożący krew w żyłach akt oskarżenia w sprawie brutalnych gier wideo: Studium przypadku: Paducah, Kentucky, opublikowanej jesienią 2000 roku. 14-letni Michael Carneal w krótkich odstępach czasu oddał osiem strzałów w stronę grupy modlitewnej dla młodzieży w szkole średniej, zabijając trzy osoby i raniąc pięć.

Grossman pisze: „Szkolę wiele elitarnych organizacji wojskowych i organów ścigania na całym świecie. Kiedy opowiadam im o tym osiągnięciu, są zdumieni. Nigdzie w annałach historii wojska lub organów ścigania nie możemy znaleźć równoważnego „osiągnięcia”. Skąd 14-letni chłopiec, który nigdy wcześniej nie strzelał, zdobędzie umiejętności i wolę zabijania? Gry wideo i przemoc w mediach”. Grossman twierdzi, że młodzi ludzie, którzy pociągają za spust, by dokonać rzezi tysięcy ludzi, stają się zatwardzeni emocjonalnie. Nazywa te brutalne strzelanki wojskowe „symulatorami morderstwa”.

Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) ma uwzględnić „zaburzenia związane z grami” w czerwcowej aktualizacji swojej Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD). WHO definiuje zaburzenia związane z grami jako chorobę „charakteryzującą się upośledzoną kontrolą nad grami”. Biorąc pod uwagę, że na świecie jest 2.2 miliarda graczy, może to dotknąć miliony. Odnieśliby korzyść z 12-etapowego programu, takiego jak ten Anonimowych Alkoholików. Pierwszym krokiem byłoby, „Przyznaliśmy, że jesteśmy bezsilni wobec gier – że przestaliśmy kierować naszym życiem”.

Jest mało prawdopodobne, aby Stany Zjednoczone zdecydowały się zaklasyfikować zaburzenia związane z grami jako chorobę. W końcu amerykański przemysł gier wideo to Biznes wart 36 miliardów dolarów. Tak to wygląda obecnie w Ameryce. Branża gier ma dwukrotnie większe dochody niż branża zbrojeniowa, która skutecznie oparła się zdroworozsądkowym środkom zakazującym broni szturmowej.

Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne bada „zaburzenia związane z grami internetowymi” od 2013 r., ale nie pojawiło się żadne wezwanie do działania. Zamiast poważnie badać problemy zdrowia psychicznego, takie jak gry wideo, jako podstawową przyczynę masowych zabójstw, amerykańscy decydenci zadowalają się skoncentrowaniem na wzmocnieniu niektórych kontroli przeszłości i wyeliminowaniu fałszywych informacji.

Mężczyzna w trenczu

Dimitri opublikował zdjęcie swojego trencza z krótkim opisem medali, które nosił. Możemy zajrzeć głębiej w świat Dymitra, badając te symbole. Chciał, żeby Ameryka zrozumiała, gdzie pasuje do wszechświata:

Prochowiec
Sierp i młot = bunt
Wschodzące słońce = taktyka kamikaze
Żelazny Krzyż = Odwaga
Bafomet = zło
Cthulhu = moc

=========

Trudno wiedzieć, co oznacza „prochowiec”. Dymitr?

Sierp i Młot, Wschodzące Słońce i Krzyż Żelazny są na porządku dziennym w ponurym świecie ukrytych, psychopatycznych nastolatków i niewielu tak naprawdę rozumie historyczne i socjologiczne znaczenie tych potężnych symboli. Wprowadzenie Bafometa i Cthulhu jest niepokojące.

Bafomet = zło

Fascynacja Baphometem trwa od czasów wypraw krzyżowych. Najprawdopodobniej tak Dymitr postrzegał Baphometa: był bogiem czczonym przez Templariuszy, potężną katolicką siłę militarną i finansową podczas wypraw krzyżowych. Templariusze służyli kościołowi jako zamożni bankierzy. Założyli sklep na Wzgórzu Świątynnym w Jerozolimie wkrótce po katolickim podboju miasta. Sprawowali wielką władzę i wpływy w Europie do czasu, gdy król Francji Filip IV (1285-1314) kazał wielu pojmać i torturować. Templariuszy systematycznie palono na stosach.

Legenda głosi, że templariusze pluli na krzyż, wypierali się Chrystusa i dopuszczali się nieprzyzwoitego zachowania oraz kultu bożków. Mówiono, że odprawiają rytuały przed wielkim bożkiem demona Bafometa. Templariusze i ich bóstwo stali się współczesnymi bohaterami kontrkultury, duchowymi sojusznikami niektórych współczesnych żałosnych wyrzutków żyjących w najtrudniejszym klimacie społecznym – amerykańskich szkół średnich.

Bafomet jest częścią amerykańskiej kultury. Setki satanistów zebrały się w Detroit w 2015 roku na odsłonięciu 9-metrowego posągu Baphometa z brązu. To popularne i odradzające się bóstwo pojawiło się także w fabule Kodu DaVinci.

Cthulhu = moc

Cthulhu to gigantyczna, przerażająca obca istota, która czai się w mieście R'lyeh głęboko pod południowym Pacyfikiem. Uważano, że Cthulhu i inne istoty mu podobne rządziły światem. Jego zwolennicy na całym świecie czekają na jego osiągnięcie globalnej dominacji.

Cthulhu opiera się na twórczości amerykańskiego pisarza horrorów HP Lovecrafta. Imię Cthulhu pochodzi od głównego stworzenia z opowiadania Lovecrafta „Zew Cthulhu”, opublikowanego w 1928 roku. Dzieło przeżywa niespotykany renesans. Lovecraft opisał Cthulhu: „Moja nieco ekstrawagancka wyobraźnia podsunęła mi jednoczesne obrazy ośmiornicy, smoka i ludzkiej karykatury. Nie będę niewierny duchowi tej rzeczy. Pulchna głowa z mackami zwieńczona groteskowym, łuskowatym ciałem z prymitywnymi skrzydłami; ale to ogólny zarys całości czynił ją najbardziej szokująco przerażającą”.

http://vsbattles.wikia.com/wiki/Cthulhu_(Cthulhu_Mythos)

Z popularnej gry wideo Call of Cthulhu.

Dimitrios Pagourtzis i Nik Cruz to wytwory kultury amerykańskiej. Obaj byli wyrzutkami, którzy schronili się w brutalnych grach wideo i przekonaniu, że broń jest świetnym środkiem wyrównującym szanse społeczne ze względu na sposób, w jaki wyrównuje rachunki. W wielu umysłach Dymitr i Nik mają znaczenie. Są legalni, ponieważ walczyli. Ci niegdyś nieznani „nikt” są powszechnie rozpoznawani. Są nieśmiertelni! Wpadną w powtórkę w otchłani na zawsze.

Chłopcy są wielkimi amerykańskimi bohaterami i walecznymi wojownikami w walce z prześladowaniami i odrzuceniem. Wykonali niezbędne bohaterskie zadania. Biorą udział w diabolicznym planie końca czasów, mającym na celu odwet na imperialnej fortecy lochów i smoków, charakterystycznej dla imperialnego amerykańskiego liceum i doświadczeń nastolatków. Ich działania cieszą się uznaniem legionów, które ośmielają ich odważne czyny. Nic się tak naprawdę nie liczy. Życie ludzkie jest tanie. Zwroty pieniędzy to piekło. Zejdź z drogi. Koniec gry.

Nie ma raportów na temat sponsorowanych przez korporacje badań nad grami wideo Zabójcy powiązani z brutalnymi grami wideo:

Michael Carneal, 14-latek, który strzelił do grupy 8 modlących się kolegów z klasy w Heath High School w West Paducah w stanie KY, całymi dniami grał w gry wideo.

Nehemiasz Griego, zabił pięć osób, w tym swoją matkę, ojca i małe dzieci w Nowym Meksyku. Uwielbiał grać w brutalne gry wideo.

„Czekałem, żeby to zrobić od lat”. powiedział Chris Harper-Mercer, zamachowiec w Umpqua w stanie Oregon, po czym zabił 10 osób, w tym siebie. Żył w fantastycznym świecie brutalnych gier.

James Holmes zabił 12 osób i ranił 70 innych w kinie Century. Grał w strzelanki pierwszoosobowe, zwłaszcza w World of Warcraft. „To właśnie zrobił” – mówią ci, którzy go znali.

Kip Kinkel, strzelec z Thurston High School, który zabił cztery osoby i ranił 25, był zapalonym graczem.

Dylana Klebolda i Erica Harrisa, mordercy podczas masakry w Columbine High School byli uzależnieni od graczy. W filmie nakręconym przez Harrisa i Klebolda Harris mówi, że strzelanina będzie „jak [przekleństwo] Doom”, a wkrótce potem opisuje swoją obciętą strzelbę jako „prosto z Dooma”. Doom to niezwykle brutalna strzelanka pierwszoosobowa. Amerykańscy Marines docenili niezwykłą moc gry. Zachęcano żołnierzy piechoty morskiej do grania w tę grę i zezwolono na jej instalację na komputerach rządowych.

Adam Lanza, strzelec z Newtown był zapalonym graczem. Adam wykonał 22,000 XNUMX „strzałów w głowę”, korzystając z brutalnych gier, aby przygotować się do masakry.

Jared Lee Loughner zabił sześciu i ranił 13, w tym republikankę Gabby Giffords. „Grał tylko w gry wideo i muzykę” – mówią ci, którzy go znali.

W 2003 Devin Moore, nastolatek z Alabamy, który zastrzelił trzech funkcjonariuszy, większość swojego życia spędził grając w strzelanki FPS. „Życie to gra wideo” – powiedział po aresztowaniu.

Evan Ramsey, strzelec w szkole średniej na Alasce, zabił ucznia i dyrektora, a dwóch innych ranił. Wskazuje na grę wideo Doom, twierdząc, że zniekształciła ona jego wersję rzeczywistości: „Nie rozumiem, że jeśli wyciągnę broń i cię zastrzelę… nie podniesiesz się. Strzelasz do gościa w Doom, a on wstaje. Musisz strzelić do rzeczy z Dooma osiem lub dziewięć razy, zanim umrze.

Jose Reyes to 12-latek, który otworzył ogień w szkole średniej Sparks w Nevadzie, zabijając nauczyciela i raniąc dwóch uczniów, po czym skierował broń przeciwko sobie. Przez kilka miesięcy przed strzelaniną grał w brutalne gry wideo.

Elliota Rodgera, Strzelec z Isla Vista w Kalifornii zabił siedem osób, w tym siebie. Przyznał, że jest uzależniony od brutalnych gier i gra w World of Warcraft.

Jacoba Tylera Robertsa, strzelec z Clackamas Oregon, był zapalonym graczem.

Dylann Storm Roof, Strzelec w kościele w Charlestown, który zabił dziewięć osób, rzucił szkołę, aby spędzać czas grając w brutalne gry wideo.

Jeff Weise, strzelec z Red Lake, MN, zastrzelił dziewięć osób w pobliżu swojej szkoły średniej. Podczas swojej masakry postępował zgodnie ze scenariuszem przypominającym grę wideo.

Nika Cruza i Dimitrios Pagourtzis dołącz do wirtualnej galerii sław strzelców.

Odpowiedzi 9

  1. Bardzo ważny artykuł.
    Sąd Najwyższy uznał gry wideo za chronioną formę wypowiedzi.
    Czy dysponujecie badaniami na temat wojskowych powiązań rodzinnych strzelców i bliskości baz wojskowych?

  2. Osoby o gwałtownej osobowości przyciągają zarówno fikcyjną, jak i prawdziwą przemoc. Próba narysowania związku przyczynowego między grami wideo a przemocą w prawdziwym życiu jest absurdem, biorąc pod uwagę miliony graczy, którzy nigdy nie krzywdzą duszy. Weźmy pod uwagę przemoc w miejscach, w których nie ma dostępu do Internetu, ludzi, którzy mordują torując sobie drogę przez krajobraz, którzy nigdy w życiu nie grali w grę komputerową/konsolową. Problem nie leży w fikcyjnych krainach z wirtualną bronią, ale raczej w prawdziwym świecie, gdzie dostęp do aż nazbyt realnych machin śmierci jest niesamowicie łatwy.

    1. Więc nie masz nic przeciwko wykorzystywaniu gry America's Army do rekrutacji dzieci i uważasz, że to tylko zbieg okoliczności, że wielu amerykańskich masowych morderców grało w strzelanki pierwszoosobowe? I musisz mieć poczucie, że WHO odbiega od zasad?

  3. Nawiasem mówiąc, templariusze NIE czcili Bafometa, co było fałszywym oskarżeniem postawionym im w celu usprawiedliwienia prześladowań i ostatecznej rzezi tej grupy.

  4. Prochowiec to długi, lekki płaszcz noszony na suchym Dzikim Zachodzie, aby chronić ubranie przed kurzem podczas jazdy konnej, wypasu bydła i tym podobnych. Dobry również do ukrywania długiej broni.

  5. Przykro mi, ale łączenie graczy gier wideo z brutalnymi ludźmi to po prostu statystyczny zbieg okoliczności. Jeśli setki milionów grają w gry, jest całkowicie PRAWDZIWE, że wśród nich znajdą się prawdziwi zabójcy. Ci ludzie prawdopodobnie również będą mieć wykształcenie publiczne, będą pochodzić z klasy średniej i będą Amerykanami. Cóż za koncepcja w USA…

    Masz listę kilkudziesięciu graczy, którzy zabili ludzi. Czy to zwiększa prawdopodobieństwo dźgnięcia kogoś, ponieważ lubi filmy i gry, w których bohaterowie używają noży lub mieczy? Czy granie w dobrze rozplanowaną strzelankę daje lepsze umiejętności strzeleckie w prawdziwym życiu niż ten, kto nie gra w tę grę? Być może, ale nie jest to żadna gwarancja.

    Biorąc pod uwagę rosnącą liczbę graczy, nie widzę w tym nic więcej niż statystyczny zbieg okoliczności. Równie trafne jest stwierdzenie, że alkohol jest przyczyną przemocy. Jasne, może to mieć znaczenie w NIEKTÓRYCH przypadkach, ale absolutnie nie we WSZYSTKICH przypadkach.

  6. Spójrzcie teraz, ten artykuł, chociaż zawiera przyzwoitą ilość faktów, jest stronniczy, prosty i prosty. Media lubią wykorzystywać kozła ofiarnego w tych tragicznych historiach, a gry wideo są jedną z nich. Powiem ci, Pat, to nie gra sama w sobie czyni człowieka agresywnym, ale to, co z niej wyciąga. Jeśli ktoś obejrzy brutalny film, a potem popełni masowe morderstwo, czy można winić ten film?

  7. Większość współczesnego świata gra w gry wideo typu FPS. Większość współczesnego świata wcale nie jest agresywna. Nauka setki razy w setkach badań mówiła Ci, że się mylisz. Nadal kręcisz się wokół gier wideo. Przestań.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Powiązane artykuły

Nasza teoria zmian

Jak zakończyć wojnę?

Wyzwanie Ruch na rzecz Pokoju
Wydarzenia antywojenne
Pomóż nam się rozwijać

Drobni darczyńcy utrzymują nas w ruchu

Jeśli zdecydujesz się na cykliczny wkład w wysokości co najmniej 15 USD miesięcznie, możesz wybrać prezent z podziękowaniem. Dziękujemy naszym stałym darczyńcom na naszej stronie internetowej.

To Twoja szansa na ponowne wyobrażenie sobie world beyond war
Sklep WBW
Przetłumacz na dowolny język