Giochi sparatutto in prima persona, militari statunitensi e serial killer

Di Pat Elder, maggio 23, 2018.

Nik Cruz, lo sparatutto Parkland, e Dimitrios Pagourtzis, lo sparatutto di Santa Fe, hanno caricato queste foto sul proprio account Instagram del loro passatempo preferito: i giochi sparatutto in prima persona.

Sia Nik Cruz, il tiratore di Parkland, che Dimitri Dimitrios Pagourtzis, il tiratore di Santa Fe, erano emotivamente sconvolti a causa delle ragazze che hanno rifiutato le loro avances. Erano entrambi emarginati nelle rispettive scuole superiori. Entrambi giocavano a videogiochi che simulavano la guerra. Nella sua biografia su Facebook, Dimitri ha mostrato interesse ad entrare a far parte del Corpo dei Marines degli Stati Uniti "a partire dal 2019". Nik Cruz si sentiva più a suo agio con l'esercito.

Questo non è un colpo economico. L'esercito recluta giocatori dal mondo virtuale.

I Esercito americano videogioco, un feroce sparatutto in prima persona, ha milioni di fan accaniti. È uno dei giochi più scaricati al mondo. Secondo uno studio condotto da ricercatori del Massachusetts Institute of Technology, "il gioco ha un impatto maggiore sulle reclute rispetto a tutte le altre forme di pubblicità dell'esercito combinate".

I militari sfruttano il fascino viscerale dell'uccisione virtuale. Inoltre, il Pentagono cerca tiratori virtuali che abbiano sviluppato abilità strategiche e tattiche sorprendentemente complesse apprese attraverso migliaia di ore di esperienza di gioco. Queste abilità sono come quelle che i comandanti sul campo di battaglia usano nel combattimento reale.

I Centro-addestramento delle armi combinate dell'esercito americano ha i suoi giochi di ruolo massivamente multigiocatore (MMRPG) per addestrare nuove reclute. Il sistema, simile a World of Warcraft, consente ai singoli soldati di tutto il mondo di accedere al MMRPG dell'esercito e giocare come singoli o come unità.

Grazie al grande difensore della libertà, Edward Snowden, conosciamo un 2013 Documento NSA, "Sfruttare l'uso terroristico di giochi e ambienti virtuali". La NSA e la CIA hanno collaborato con il quartier generale delle comunicazioni del governo del Regno Unito GCHQ schierare agenti della vita reale nel virtuale World of Warcraft e si è infiltrato in Xbox Live con decine di milioni di giocatori in tutto il mondo. Le due principali agenzie di spionaggio del mondo possono identificare un labirinto di reti sociali di coloro che hanno l'inclinazione per l'omicidio virtuale. Gli obiettivi dello spionaggio potrebbero essere in Siria o in Venezuela; Florida o Texas.

In World of Warcraft, i giocatori di tutto il mondo condividono lo stesso mondo virtuale, camminando, correndo, viaggiando e uccidendo una serie di mostri generati al computer, insieme a avatar umani progettati su misura realizzati dagli sparatutto 10,000 a miglia di distanza.  Costruisci il tuo qui!

Pro Publica, un destinatario del rilascio di Snowden, descrive "l'uccisione di mostri controllati dal computer o gli avatar di altri giocatori, inclusi elfi, animali o creature noti come orchi. I giocatori creano avatar umani personalizzati che possono assomigliare a se stessi o assumere altri personaggi - supermodelle e culturisti famosi - che possono socializzare, comprare e vendere beni virtuali e andare in luoghi come spiagge, città, gallerie d'arte e strip club. "

Reale e virtuale sono sfocati.

SAIC, il colosso appaltatore della difesa, ha studiato i MMORPG e conclude che possono essere utilizzati per una varietà di scopi dai nemici dell'America, dal reclutamento di membri, all'addestramento di combattenti e alla diffusione della propaganda, come fanno gli Stati Uniti con The America Army video gioco.

È ironico considerare che la NSA potrebbe avere dati sia su Cruz che su Pagourtzis che probabilmente giocavano ai MMORPG.

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Ora, per la mente di Dimitri Pagourtzis, uno dei 2.2 miliardi di giocatori nell'universo virtuale.

Dimitri ha seguito i gruppi 13 e le persone su Instagram, inclusi questi:

Insieme, i gruppi di armi mostrati sopra hanno più di un milione di follower. I siti glorificano le armi e usano slogan come "Nutrire la tua dipendenza "," Addict Gun Addict, "We love guns" ed "Pistole - Adoro le pistole - È così semplice. " 2nd I diritti di modifica regnano sovrani, mentre pochi contestano l'idea che i bambini debbano essere esposti a questi siti.

L'immagine del gioco arcade caricata da Dimitri ha mostrato il gioco sparatutto in prima persona Ambito silenzioso che porta a vita virtuale l'esperienza del cecchino. Ha diversi concorrenti nel mercato dei cecchini virtuali, anche se riceve valutazioni elevate. Il gioco raffigura il presidente degli Stati Uniti, sua moglie e sua figlia, rapiti dai cattivi, che invitano Dimitri il cecchino a salvare la nazione.

Nove dei racconti su Instagram che seguirono, furono le pagine dei fan per le armi da fuoco. Gli altri quattro hanno incluso i conti ufficiali della Casa Bianca, il presidente Donald Trump, Ivanka Trump e Melania Trump. Dimitri viveva in un mondo fantastico di presidenti, demoni e avatar. Dimitiri ha anche vissuto in un mondo reale di presidi e genitori e amore non corrisposto. Sono troppo facili da confondere in una mente adolescente. La fantasia e la realtà diventano confuse.

Abbiamo bisogno di una nuova parola, Oxford! Che ne dici di "fantareal"?

Dimitri ne ha uccisi migliaia ed era un eroe virtuale. (Adam Lanza, il tiratore di Newton, ha collezionato 83,000 uccisioni.) L'omicidio virtuale ha tenuto la mente di Demitri lontana dal suo status sociale a scuola e dal trauma emotivo del rifiuto da parte di una bella ragazza. La odiava per questo e la desiderava morta, insieme ai suoi co-cospiratori terroristi. Poteva eliminarli tutti con una strategia brillante e tattiche scelte con cura.

Come altri tiratori del liceo, non faceva parte della "folla".

Le scuole superiori possono essere luoghi viziosi.

Il tenente colonnello Dave Grossman offre un'accusa agghiacciante di videogiochi violenti in un articolo ampiamente diffuso, Un caso di studio: Paducah, Kentucky, pubblicato nell'autunno di 2000. Michael Carneal, di 14, ha sparato otto turni in rapida successione in un gruppo di preghiera dei giovani delle scuole superiori, uccidendone tre e ferendone cinque.

Grossman scrive: “Formo numerose organizzazioni militari d'élite e forze dell'ordine in tutto il mondo. Quando racconto loro questo risultato, sono sbalorditi. Da nessuna parte negli annali della storia militare o delle forze dell'ordine possiamo trovare un "risultato" equivalente. Da dove viene un ragazzo di 14 anni che non ha mai sparato con una pistola prima di ottenere l'abilità e la volontà di uccidere? Videogiochi e violenza sui media ". Grossman sostiene che i giovani che premono il grilletto virtuale per massacrare migliaia di persone si induriscono emotivamente. Chiama questi violenti sparatutto militari "Simulatori di omicidi".

L'Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) includerà il "disturbo da gioco" in un aggiornamento di giugno alla sua classificazione internazionale delle malattie (ICD). L'OMS definisce il disturbo da gioco come una malattia "caratterizzata da un controllo alterato sul gioco". Milioni di persone potrebbero essere colpite, considerando che ci sono 2.2 miliardi di giocatori nel mondo. Beneficerebbero di un programma in 12 fasi come quello di Alcol Anonimo. Il primo passo sarebbe diventato, "Abbiamo ammesso di essere impotenti sui giochi, che le nostre vite erano diventate ingestibili".

È improbabile che gli Stati Uniti si muovano nella direzione di classificare il disturbo da gioco come una malattia. Dopotutto, l'industria dei videogiochi statunitense è a $ 36 Miliardi di affari. È come vanno le cose in America di questi tempi. L'industria del gioco ha il doppio delle entrate dell'industria delle armi, che ha resistito con successo alle misure di buon senso per vietare le armi d'assalto.

L'American Psychiatric Association ha studiato "disturbo del gioco su Internet" da 2013, ma non c'è stato alcun invito all'azione. Piuttosto che esaminare seriamente problemi di salute mentale come i videogiochi come cause profonde di uccisioni di massa, i responsabili delle politiche americane si accontentano di concentrarsi sul rafforzamento di alcuni controlli di base e sull'eliminazione delle scorte.

L'uomo con il trench

Dimitri ha pubblicato una foto del suo trench con una breve descrizione delle medaglie che indossava. Possiamo guardare più in profondità nel mondo di Dimitri esaminando questi simboli. Voleva che l'America capisse dove si inseriva nell'universo:

spolverino
Hammer and Sickle = Rebellion
Rising Sun = tattiche Kamikaze
Iron Cross = Bravery
Baphomet = Male
Cthulhu = Potere

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È difficile sapere cosa significa "spolverino". Dimitri?

Falce e martello, Sol levante e Croce di ferro sono all'ordine del giorno nel mondo spigoloso degli adolescenti latenti e psicopatici, non che molti comprendano veramente il significato storico e sociologico di questi potenti simboli. L'introduzione di Baphomet e Cthulhu è inquietante.

Baphomet = Male

C'è stato un fascino per Baphomet sin dalle Crociate. Questo è molto probabilmente il modo in cui Dimitri vedeva Baphomet: era un dio adorato dai Cavalieri Templari, una potente forza militare e finanziaria cattolica durante le Crociate. I Cavalieri Templari servirono come ricchi banchieri per la chiesa. Hanno aperto un negozio sul Monte del Tempio a Gerusalemme poco dopo la conquista cattolica della città. Esercitarono un grande potere e influenza in Europa fino a quando il re Filippo IV di Francia (1285-1314) ne fece catturare e torturare molti. I Templari furono sistematicamente bruciati sul rogo.

La leggenda narra che i Templari sputarono sulla Croce, rinnegarono Cristo e si impegnarono in comportamenti indecenti e idoli. Si diceva che avessero rituali di fronte a un grande idolo del demone Baphomet. I Templari e la loro divinità sono diventati eroi controculturali degli ultimi giorni, gli alleati spirituali di alcuni dei patetici emarginati di oggi nel più duro dei climi sociali: le scuole superiori americane.

Baphomet è parte della cultura americana. Centinaia di satanisti si sono radunati a Detroit in 2015 per la presentazione di una statua in bronzo di Baphomet del piede 9. La divinità popolare e risorgente figurò anche nella trama del Codice Da Vinci.

Cthulhu = Potere

Cthulhu è una creatura aliena gigantesca e spaventosa che si nasconde nella città di R'lyeh nel profondo sud del Pacifico. Si pensava che Cthulhu e altri esseri come lui governassero il mondo. I suoi seguaci di tutto il mondo attendono la sua ascesa al dominio globale.

Cthulhu è basato sul lavoro dello scrittore horror americano HP Lovecraft. Il nome Cthulhu deriva dalla creatura centrale del racconto di Lovecraft, "The Call of Cthulhu", pubblicato nel 1928. L'opera sta vivendo una rinascita senza precedenti. Lovecraft ha descritto Cthulhu: “La mia immaginazione un po 'stravagante ha prodotto immagini simultanee di un polpo, un drago e una caricatura umana, non sarò infedele allo spirito della cosa. Una testa carnosa e tentacolare sormontava un corpo grottesco e squamoso con ali rudimentali; ma è stata la struttura generale del tutto a renderlo spaventosamente spaventoso ".

http://vsbattles.wikia.com/wiki/Cthulhu_(Cthulhu_Mythos)

Dal popolare videogioco Call of Cthulhu.

Dimitrios Pagourtzis e Nik Cruz sono prodotti della cultura americana. Entrambi erano emarginati che si rifugiarono nei videogiochi violenti e nell'idea che le pistole siano il grande equalizzatore sociale a causa del modo in cui regolano i conti. In molte menti, Dimitri e Nik hanno rilevanza. Sono legittimi perché hanno reagito. Questi nessuno un tempo oscuri sono universalmente riconosciuti. Sono immortali! Colpiranno il replay nell'abisso per l'eternità.

I ragazzi sono grandi eroi americani e valorosi guerrieri nella lotta contro la persecuzione e il rifiuto. Hanno svolto compiti eroici necessari. Stanno recitando la loro parte in un diabolico piano della fine dei tempi per contrattaccare la fortezza imperiale dei sotterranei e dei draghi del liceo imperiale americano e dell'esperienza adolescenziale. Le loro azioni sono applaudite da legioni incoraggiate dalle loro azioni coraggiose. Niente conta davvero. La vita umana costa poco. I risarcimenti sono un inferno. Levati di mezzo. Gioco finito.

Gli studi sponsorizzati dalle aziende sui videogiochi non riportano Killers collegati a videogiochi violenti:

Michael Carneal, la 14-year-old che ha sparato contro un gruppo di compagni di classe 8 pregando alla Heath High School a West Paducah, KY ha giocato ai videogiochi per tutto il giorno.

Neemia Griego, ne ha uccisi cinque, tra cui sua madre, padre e figli piccoli nel Nuovo Messico. Amava giocare ai videogiochi violenti.

"Sono anni che aspetto di farlo." disse Chris Harper-Mercer, lo sparatutto di Umpqua, Oregon, prima che uccidesse le persone 10, incluso se stesso. Ha vissuto in un mondo fantastico di giochi violenti.

James Holmes ucciso persone 12 e ferito 70 altri in un cinema del Secolo. Ha giocato a giochi sparatutto in prima persona, in particolare World of Warcraft. "È quello che ha fatto", hanno detto quelli che lo conoscevano.

Kip Kinkel, lo sparatutto della Thurston High School che ha ucciso quattro e ferito 25, era un appassionato giocatore.

Dylan Klebold e Eric Harris, gli assassini nel massacro della Columbine High School erano giocatori dipendenti. Nel video realizzato da Harris e Klebold, Harris dice che la sparatoria sarà "come [imprecazione] Doom" e poco dopo descrive il suo fucile a canne mozze come "uscito da Doom". Doom è uno sparatutto in prima persona straordinariamente violento. I marines americani hanno apprezzato lo straordinario potere del gioco. I marines furono incoraggiati a giocarci, e fu autorizzata l'installazione sui PC del governo.

Adam Lanza, lo sparatutto di Newtown era un appassionato giocatore. Adam ha realizzato 22,000 "colpi alla testa" usando giochi violenti per allenarsi al suo massacro.

Jared Lee Loughner ucciso sei e ferito 13, tra cui Rep. Gabby Giffords. "Tutto quello che ha fatto è stato giocare ai videogiochi e suonare musica", hanno detto quelli che lo conoscevano.

in 2003 Devin Moore, un adolescente dell'Alabama, che ha sparato a tre ufficiali, ha trascorso gran parte della sua vita giocando a sparatutto in prima persona. "La vita è un videogioco", ha detto dopo il suo arresto.

Evan Ramsey, l'assassino del liceo dell'Alaska, uccise uno studente e il preside e ne ferì altri due. Indica il videogioco, Doom, dicendo che ha distorto la sua versione della realtà: “Non ho capito che se tiro fuori una pistola e ti sparo… non ti rialzi. Spari a un ragazzo in Doom, e lui si rialza. Devi sparare alle cose in Doom otto o nove volte prima che muoia. "

Jose Reyes è stato l'anno 12 che ha aperto il fuoco alla Sparks Middle School in Nevada, uccidendo un insegnante e ferendo due studenti prima di girare la pistola su se stesso. Aveva giocato a videogiochi violenti per mesi prima delle riprese.

Elliot Rodger, l'Isla Vista, sparatutto del CA, ne uccise sette, incluso se stesso. Ha ammesso di essere dipendente da giochi violenti e ha giocato a World of Warcraft.

Jacob Tyler Roberts, lo sparatutto di Clackamas Oregon, era un appassionato giocatore.

Dylann Storm Roof, Lo sparatutto della Charlestown Church che ne uccise nove, abbandonò la scuola per passare il tempo a giocare a videogiochi violenti.

Jeff Weise, il Red Lake, sparatutto MN, ha ucciso nove persone vicino alla sua scuola superiore. Ha seguito una sceneggiatura da videogioco nel suo massacro.

Nik Cruz ed Dimitrios Pagourtzis unisciti alla hall of fame dello sparatutto virtuale.

Risposte 9

  1. Articolo molto importante
    La Corte Suprema ha dichiarato i videogiochi una forma di espressione protetta.
    Hai uno studio sui legami familiari militari dei tiratori e sulla vicinanza alle basi militari?

  2. Quelli con una personalità violenta sono attratti dalla violenza sia immaginaria che reale. È assurdo cercare di tracciare un nesso causale tra i videogiochi e la violenza nella vita reale, si consideri i milioni di giocatori che non danneggiano mai un'anima. Considera la violenza in luoghi che non hanno accesso a Internet, le persone che massacrano il paesaggio che non hanno mai giocato a un gioco per computer / console nelle loro vite. Il problema non è nei regni immaginari con armi virtuali, ma piuttosto nel mondo reale con il suo accesso incredibilmente facile a motori di morte fin troppo reali.

    1. Quindi, ti va bene usare il gioco America's Army per reclutare bambini e ritieni che sia solo una coincidenza che molti degli assassini di massa americani fossero giocatori di giochi sparatutto in prima persona? E devi sentire che l'OMS è fuori base?

  3. A proposito, i Templari NON adoravano Baphomet, che era una falsa accusa contro di loro in modo da convalidare la persecuzione e l'eventuale massacro del gruppo.

  4. Uno spolverino è un lungo cappotto leggero, indossato nell'arido vecchio West per tenere lontani i vestiti dalla polvere quando si cavalca, si pascola il bestiame e simili. Ottimo anche per nascondere armi lunghe.

  5. Mi dispiace, ma collegare i giocatori di videogiochi con persone violente è semplicemente una coincidenza statistica. Se centinaia di milioni di giocatori giocano, è del tutto PROBABILE che tra loro ci saranno assassini della vita reale. È probabile che quelle persone siano anche istruite pubblicamente, della classe media e americane. Che concetto negli Stati Uniti ...

    Hai un elenco di un paio di dozzine di giocatori che hanno ucciso persone. Questo rende più propenso a pugnalare qualcuno perché gli piacciono i film e i giochi in cui i protagonisti utilizzano coltelli o spade? Giocare a un gioco di tiro ben strutturato offre capacità di tiro nella vita reale migliori di chi non gioca a quel gioco? Forse, ma non è una sorta di garanzia.

    Non riesco a vederlo come qualcosa di più di una coincidenza statistica, data la proliferazione di giocatori. È altrettanto valido affermare che l'alcol è responsabile della violenza. Certo, può essere un fattore in ALCUNI casi, ma assolutamente non in TUTTI i casi.

  6. Ora guarda, questo articolo, sebbene abbia una discreta quantità di fatti, è parziale, chiaro e semplice. Ai media piace usare un capro espiatorio in queste storie tragiche, e i videogiochi sono uno di questi. Bene, lascia che te lo dica, Pat, non è il gioco in sé a rendere violenta una persona, ma ciò che ne ricava. Se una persona guarda un film violento e poi va e commette un omicidio di massa, daresti la colpa al film?

  7. La maggior parte del mondo moderno gioca ai videogiochi sparatutto in prima persona. La maggior parte del mondo moderno non è affatto violenta. La scienza ti ha detto che ti sbagli centinaia di volte in centinaia di studi. Ti attacchi ancora ai videogiochi. Semplicemente fermati.

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