Esimese isiku laskemängud, USA sõjalised ja seerianumbrid

Pat Elder, mai 23, 2018.

Nik Cruz, Parklandi shooter ja Dimitrios Pagourtzis, Santa Fe shooter, laadisid need fotod oma lemmikviibimise Instagram-kontole - First-person shooter games.

Nii Parklandi laskur Nik Cruz kui ka Santa Fe laskur Dimitri Dimitrios Pagourtzis olid emotsionaalselt häiritud tüdrukute pärast, kes nende edusammud tagasi lükkasid. Mõlemad olid oma keskkoolides tõrjutud. Mõlemad mängisid videomänge, mis simuleerisid sõda. Dimitri näitas oma Facebooki eluloos huvi ühineda USA merekorpusega „alates 2019. aastast“. Nik Cruz tundis end armees kodusemalt.

See ei ole odav lask. Sõjalised värbavad virtuaalsest maailmast mängijaid.

. Ameerika armee videomängul, mis on nõia esimese inimese laskuri mäng, on miljoneid innukaid fänne. See on üks maailma kõige sagedamini laetud mänge. Massachusettsi Tehnoloogiainstituudi teadlaste uuringu kohaselt on „mängul rohkem mõju värbajatele kui kõik teised armee reklaami vormid.”

Sõjavägi kasutab virtuaalse tapmise siseelundit. Veelgi enam, Pentagon otsib virtuaalseid laskureid, kes on välja töötanud üllatavalt keerulised strateegilised ja taktikalised oskused, mis on õpitud tuhandetunnise mängukogemuse kaudu. Need oskused sarnanevad lahinguväljal asuvatele komandöridele reaalses võitluses.

. USA armee kombineeritud relvade keskus-koolitus omab massiivseid multiplayer rollimänge (MMRPG) uute töötajate koolitamiseks. Süsteem sarnaneb World of Warcraft, võimaldab üksikutel sõduritel üle maailma sisse logida armee MMRPG-sse ja mängida üksikisikutena või üksustena.

Tänu suurele vabaduse kaitsjale, Edward Snowdenile, teame 2013ist NSA dokument, "Mängude ja virtuaalsete keskkondade terrorismi kasutamise ärakasutamine". NSA ja CIA on teinud koostööd Ühendkuningriigi valitsuse kommunikatsiooni peakorteri GCHQ-ga juurutada reaalsed ained virtuaalsesse World of Warcraft ja on tunginud Xbox Live'i kümnete miljonite mängijatega üle maailma. Kaks maailma top spiooniagentuuri suudavad tuvastada virtuaalse tapmise kaldega inimeste sotsiaalsete võrgustike labürindi. Spionaaži eesmärgid võivad olla Süürias või Venezuelas; Florida või Texas.

World of Warcraft, mängijad kõikjal maal jagavad sama virtuaalset maailma, kõndivad, jooksevad, reisivad ja tapavad mitmesuguseid arvutiga loodud koletisi koos kohandatud disainiga inimese avataridega, mis on tehtud 10,000i miili kaugusel.  Ehita enda oma siia!

Snowpeedi vabastuse saaja Pro Publica kirjeldab: „tapab arvutikontrollitud koletisi või teiste mängijate avatare, sealhulgas päkapikke, loomi või orke. Mängijad loovad kohandatud inimese avatareid, mis võivad sarnaneda iseendaga või võtta teisi isikuid - populaarsed supermodellid ja kulturistid - kes saavad suhelda, osta ja müüa virtuaalseid kaupu ning minna sellistesse kohtadesse nagu rannad, linnad, kunstigaleriid ja ribaklubid. ”

Reaalne ja virtuaalne on hägused.

Kaitsealane töövõtja Behemoth SAIC on uurinud MMORPG-sid ja jõudis järeldusele, et Ameerika vaenlased saavad neid kasutada mitmesugustel eesmärkidel, alustades liikmete värbamisest, võitlejate koolitamisest ja propaganda levitamisest - nagu USA teeb The Ameerika on Armee videomäng.

On irooniline arvata, et NSA-l võib olla andmeid nii Cruz'i kui Pagourtzi kohta, kes tõenäoliselt mängisid MMORPG-sid.

============

Nüüd, Dimitri Pagourtzise, ​​ühe virtuaalses universumis 2.2 miljardi mängijate meelest.

Dimitri järgis Instagramis 13i rühmi ja üksikisikuid, sealhulgas neid:

Ülaltoodud relvade gruppidel on kokku üle miljoni järgija. Saidid austavad relvi ja kasutavad selliseid loosungeid nagu “Sõltuvuse söötmine, “„ Gun Addict kinnitas, “me armastame relvi,” ja "Guns - ma armastan relvi. See on nii lihtne. ” 2nd Muudatuste õigused valitsevad ülimalt, samas kui vähesed vaidlustavad arvamuse, et lapsed peaksid neid saite kokku puutuma.

Dimitri poolt üles laaditud arcade mängu kujutis näitas esimese inimese veeretaja mängu Silent Scope mis toob kaasa virtuaalne elu snaiper kogemus. Virtuaalset snaiperiturul on sellel mitu konkurenti, kuigi ta saab kõrgeid reitinguid. Mängu kujutab USA president, tema naine ja tütar, keda röövivad halvad poisid, kutsudes Dimitri snaiperit rahva päästmiseks.

Üheksa Instagram-kontot Dimitri järgis tulirelvade fännilehekülgi. Neli muud olid Valge Maja, president Donald Trumpi, Ivanka Trumpi ja Melania Trumpi ametlikud aruanded. Dimitri elas fantaasiamaailmas presidendid ja deemonid ja avatarid. Dimitiri elas ka reeglite ja vanemate reaalses maailmas ning tahtmatut armastust. Neid on teismelises meeles segamini ajada. Fantaasia ja tegelikkus muutuvad moonutatuks.

Meil on vaja uut sõna, Oxford! Kuidas oleks "fantarealiga"?

Dimitri tappis tuhandeid ja ta oli virtuaalne kangelane. (Newtoni tulistaja Adam Lanza kogus 83,000 XNUMX tapmist.) Virtuaalne tapmine hoidis Demitri meelt eemal tema sotsiaalsest staatusest koolis ja emotsionaalsest traumast, kui kena tütarlaps lükkas tagasi. Ta vihkas teda selle eest ja soovis talle surma koos terrorikaaslastega. Ta võis nad kõik välja võtta hiilgava strateegia ja hoolikalt valitud taktikaga.

Nagu teisedki keskkooli laskurid, ei olnud ta „rahvahulga” osa.

Keskkoolid võivad olla nõiakohad.

Kolonel Dave Grossman pakub vägivaldsete videomängude jahutamise süüdistust laialdaselt levitatavas artiklis, Juhtumiuuring: Paducah, Kentucky, avaldatud 2000i sügisel. 14i-aastane Michael Carneal vallandas kaheksa ringi kiirelt üksteise järel keskkooli noorte palvegrupis, tappes kolm ja haavates viis.

Grossman kirjutab: „Koolitan arvukaid sõjaväe ja õiguskaitseorganisatsioone üle kogu maailma. Kui ma neile sellest saavutusest räägin, on nad jahmunud. Kuskilt sõjaväe- või korrakaitseajaloo aastaraamatust ei leia samaväärset „saavutust”. Kust saab 14-aastane poiss, kes kunagi varem püssi ei lasknud, oskuse ja tahtmise tappa? Videomängud ja meediavägivald. ” Grossman väidab, et noored, kes tõmbavad virtuaalse päästiku tuhandeid tapma, on emotsionaalselt karastatud. Ta nimetab neid vägivaldseid sõjalisi tulistamismänge mõrvasimulaatoriteks.

Maailma Terviseorganisatsioon (WHO) kavatseb kaasata "mänguhäire" oma rahvusvahelise haiguste klassifikatsiooni (ICD) juunikuu värskendusse. WHO määratleb mänguhäire haigusena, mida iseloomustab halvenenud kontroll mängude üle. See võib mõjutada miljoneid, arvestades, et maailmas on 2.2 miljardit mängijat. Neile oleks kasulik 12-etapiline programm nagu anonüümse alkoholi oma. Esimene samm oleks "Tunnistasime, et oleme mängude üle jõuetud - et meie elu on muutunud juhitamatuks."

USA ei liigu tõenäoliselt mänguhäirete liigitamiseks haiguseks. Lõppude lõpuks on USA videomängude tööstus a $ 36 miljardit äri. Nii veeretatakse tänapäeval Ameerikas asju. Mängutööstuse sissetulek on kaks korda suurem kui relvatööstusel, mis on edukalt vastu hakanud rünnakurelvade keelustamise tervemõistuslikele meetmetele.

Ameerika Psühhiaatriline Assotsiatsioon on uurinud „internetimängude häireid” alates 2013ist, kuid ei ole kutsutud tegutsema. Selle asemel, et tõsiselt uurida vaimse tervise küsimusi, nagu videomängud, nagu massimõrvade algpõhjused, on Ameerika poliitikakujundajad rahul, et keskenduda mõnede taustakontrollide tugevdamisele ja rünnakuvarude kõrvaldamisele.

Mees kraavikabiinis

Dimitri saatis foto oma kraavikabiinist, kirjeldades lühidalt medaleid, mida ta kandis. Neid sümboleid uurides saame vaadata Dimitri maailma sügavamale. Ta tahtis, et Ameerika mõistaks, kuhu ta universumisse sobib:

tolmulapp
Hammer ja Sickle = Mäss
Rising Sun = Kamikaze taktika
Raudrist = vaprus
Baphomet = Evil
Cthulhu = Võimsus

=========

Raske on teada, mida tolmuimeja tähendab. Dimitri?

Vasar ja sirp, tõusev päike ja Raudrist on latentsete, psühhopaatiliste teismeliste närvilises maailmas tavalised, mitte nii paljud ei mõista nende võimsate sümbolite ajaloolist ja sotsioloogilist tähtsust. Baphomet ja Cthulhu kasutuselevõtt on häiriv.

Baphomet = Evil

Alates ristisõdadest on Baphomet olnud vaimustuses. Kõige tõenäolisemalt suhtus Dimitri Baphometisse: ta oli jumal, keda ristisõdade ajal kummardas templirüütlid - võimas katoliku sõjaline ja rahaline jõud. Templirüütlid olid kiriku jõukate pankuritena. Nad seadsid poe Jeruusalemma templimäele vahetult pärast katoliiklaste linna vallutamist. Nad kasutasid Euroopas suurt võimu ja mõju, kuni Prantsusmaa kuningas Philip IV (1285–1314) oli paljusid vangistanud ja piinanud. Templid põletati süstemaatiliselt tuleriidal.

Legend räägib, et templid sülitasid Risti, eitasid Kristust ning tegid sündsusetut käitumist ja ebajumalakummardamist. Väidetavalt pidasid nad rituaale deemon Baphomet'i suure iidoli ees. Templitest ja nende jumalusest on saanud viimaste päevade kontrakultuurilised kangelased, vaimulikud liitlased mõnedes tänapäeva haletsusväärsetes väljarändajates sotsiaalse kliima karmimates piirkondades - Ameerika keskkoolides.

Baphomet on osa Ameerika kultuurist. Sajad satanistid kogunesid Detroitisse 2015is, et tutvustada 9-jala pronksist kuju Baphomet. Populaarne ja taaselustav jumalus oli ka DaVinci koodi krundis.

Cthulhu = Võimsus

Cthulhu on hiiglaslik, hirmuäratav välismaalane olend, kes räägib R'lyehi linnas, Vaikse ookeani lõunaosa all. Arvati, et Cthulhu ja teised taolised olendid valitsesid maailma. Tema järgijad kogu maailmas ootavad oma ülemaailmset domineerimist.

Cthulhu põhineb Ameerika õuduskirjaniku HP Lovecrafti teosel. Nimi Cthulhu pärineb Lovecrafti novellis “The Call of Cthulhu” kesksest olendist, mis ilmus 1928. aastal. Teos kogeb enneolematut renessanssi. Lovecraft kirjeldas Cthulhu: „Minu mõnevõrra ekstravagantne kujutlusvõime andis üheaegselt pilte kaheksajalast, draakonist ja inimese karikatuurist, ma ei pea truuks jääma asja vaimule. Pulp, kombitsaga pea ületas algeliste tiibadega groteskse ja ketendava keha; aga kõige ehmatavamalt tegi selle terviku üldjoon. "

http://vsbattles.wikia.com/wiki/Cthulhu_(Cthulhu_Mythos)

Populaarsest videomängust Call of Cthulhu.

Dimitrios Pagourtzis ja Nik Cruz on Ameerika kultuuri tooted. Mõlemad olid tõrjutud inimesed, kes leidsid varjupaika vägivaldsetes videomängudes ja arusaamas, et relvad on suur sotsiaalne võrdsustaja tulemuste arveldamise viisi tõttu. Mitmes mõttes on Dimitri ja Nik asjakohased. Nad on legitiimsed, sest võitlesid vastu. Need kunagised ähmased nobodyd on üldtunnustatud. Nad on surematud! Nad tabavad kordusmängu kuristikus igaviku.

Poisid on suured Ameerika kangelased ja vaprad sõdalased tagakiusamise ja tagasilükkamise vastases võitluses. Nad on teinud vajalikke kangelaslikke ülesandeid. Nad mängivad oma osa aegade lõpu kurjuslikus skeemis, et lüüa tagasi Ameerika keiserliku keskkooli vangikongide ja draakonite keisrilinnusele ning teismelistele. Nende tegemisi kiidavad leegionid, keda julgevad julged teod. Miski pole tegelikult oluline. Inimese elu on odav. Tagasimaksed on kuradima. Minge ära. Mäng läbi.

Ettevõtluspõhised videomängude uuringud ei ole aruanded Vägivaldsete videomängudega seotud tapjad:

Michael Carneal, 14i-aastane, kes vallandas rühma 8i palvetavaid klassikaaslasi Heath High Schoolis West Paducahis, KY mängis kogu päeva videomänge.

Nehemiah Griego, tappis viis, sealhulgas tema ema, isa ja väikesed lapsed New Mexico'is. Ta armastas mängida vägivaldseid videomänge.

"Olen seda juba aastaid oodanud." ütles Chris Harper-Mercer, Umpqua, Oregoni shooter, enne kui ta tappis 10i inimesi, sealhulgas ka ise. Ta elas vägivaldsete mängude fantaasia maailmas.

James Holmes tappis 12i inimesi ja vigastas 70i teisi sajandi kinos. Ta mängis esmakordselt laskuri mänge, eriti World of Warcraft. "See on see, mida ta tegi," ütles need, kes teda tundsid.

Kip KinkelThurstoni keskkooli laskur, kes tappis neli ja sai haavata 25i, oli innukas mängija.

Dylan Klebold ja Eric Harris, Columbine'i keskkooli veresauna mõrvarid olid sõltuvuses mängurid. Harrise ja Kleboldi tehtud videos ütleb Harris, et tulistamine on „[otsese] Doomi moodi” ja kirjeldab varsti pärast seda, et tema saetud püss on „otse Doomist väljas“. Doom on erakordselt vägivaldne tulistamismäng esimesest isikust. USA mereväelased hindasid mängu erakordset jõudu. Mereväelasi julgustati seda mängima ja see lubati valitsuse arvutitele installida.

Adam Lanza, Newtown shooter oli innukas mängur. Adam tõi vägivaldsete mängude abil üles 22,000 XNUMX „pealasku“, et ennast veresauna jaoks treenida.

Jared Lee Loughner hukkus kuus ja vigastas 13i, kaasa arvatud Rep Gabby Giffords. „Kõik, mida ta tegi, oli videomängude mängimine ja muusika mängimine,” ütles need, kes teda tundsid.

in 2003 Devin MooreAlabama teen, kes tulistas kolm ohvitserit, veetis suure osa oma elust, mängides esimesi inim-shooter mänge. "Elu on videomäng," ütles ta pärast vahistamist.

Evan Ramsey, Alaska keskkooli tulistaja, tappis õpilase ja direktori ning haavas veel kahte inimest. Ta osutab videomängule Doom, öeldes, et see moonutas tema tegelikkuse versiooni: „Ma ei saanud aru, et kui ma relva välja võtan ja teid maha lasen ... te ei tõuse enam üles. Sa tulistad Doomis kuti ja ta tõuseb uuesti üles. Sa pead Doomis asju maha laskma kaheksa või üheksa korda, enne kui see sureb. "

Jose Reyes oli 12i-aastane, kes avas tule Spagsi Keskkoolis Nevadas, tappes õpetaja ja haavates kaks õpilast, enne kui püstol enda peale keerates. Ta oli mänginud vägivaldseid videomänge juba mitu kuud enne pildistamist.

Elliot Rodger, Isla Vista, CA laskur, tappis seitse, sealhulgas ka ise. Ta tunnistas, et ta on sõltuvuses vägivaldsetest mängudest ja mänginud World of Warcraft.

Jacob Tyler Roberts, Clackamas Oregoni shooter oli innukas mängur.

Dylann Storm Roof, Charlestowni kiriku laskur, kes tappis üheksa, lahkus koolist, et veeta oma aega vägivaldsete videomängude mängimiseks.

Jeff Weise, Red Lake, MN shooter, laskis oma keskkooli juures ja selle lähedal surra üheksa inimest. Ta järgis oma veresauna videomängu sarnast skripti.

Nik Cruz ja Dimitrios Pagourtzis liituda kuulsate virtuaalsete laskurisaalidega.

9 Vastused

  1. Väga oluline artikkel.
    Riigikohus on kuulutanud videomängudeks kaitstud väljendusvormi.
    Kas teil on uuring laskurite sõjaliste perekondlike sidemete ja sõjaväebaaside läheduse kohta?

  2. Vägivaldse isiksusega inimesi köidab nii väljamõeldud kui ka tegelik vägivald. Absurdne on proovida leida põhjuslik seos videomängude ja tegeliku elu vägivalla vahel, arvestada miljonite mängijatega, kes kunagi hinge ei kahjusta. Mõelgem vägivallale kohtades, kus puudub Interneti-ühendus, inimesed, kes tapavad end maastikul ja kes pole oma elus arvutit / konsoolimängu mänginud. Probleem pole virtuaalsete relvadega väljamõeldud valdkondades, vaid pigem reaalses maailmas, kus on meeletult lihtne juurdepääs liiga reaalsetele surmamootoritele.

    1. Niisiis, teil on Ameerika väravamängu kasutamine laste värbamiseks kõik korras ja tunnete, et see on lihtsalt kokkusattumus, et paljud Ameerika massimõrvarid olid esimese isiku laskemängumängijad? Ja peate tundma, et WHO on kaugel baasist?

  3. Muide, templid ei kummardanud Baphometit, see oli vale süüdistus nende vastu, et kinnitada grupi tagakiusamine ja lõplik tapmine.

  4. Tolmuimeja on pikk hele karvkate, mida kantakse kuivas vanas läänes, et ratsutamisel, kariloomade karjatamisel jms tolmu riietelt ära hoida. Hea ka pikkade relvade varjamiseks.

  5. Vabandust, aga videomängude mängijate ühendamine vägivaldsete inimestega on lihtsalt statistiline kokkusattumus. Kui sajad miljonid mängivad mänge, on täiesti VÕIMALIK, et nende seas leidub ka tegelikke tapjaid. Need inimesed on tõenäoliselt ka avalikult haritud, keskklassi ja ameeriklased. Milline kontseptsioon USA-s ...

    Teil on nimekiri paarkümmend mängijat, kes tapsid inimesi. Kas see muudab suurema tõenäosuse kedagi pussitada, sest nad naudivad filme ja mänge, kus peategelased kasutavad nuge või mõõku? Kas läbimõeldud laskemängu mängimine annab ühe parema reaalse elu laskmisoskuse kui see, kes nimetatud mängu ei mängi? Võib-olla, kuid see pole mingisugune garantii.

    Ma ei näe selles midagi enamat kui statistilist kokkusattumust, arvestades mängurite vohamist. Sama kehtiv on väide, et alkohol on vägivallas süüdi. Muidugi, see võib olla tegur mõnel juhul, kuid absoluutselt mitte kõigil juhtudel.

  6. Vaadake nüüd, kuigi see artikkel sisaldab küllaldaselt fakte, on see kallutatud, selge ja lihtne. Meedia naudib nendes traagilistes lugudes patuoina ja videomängud on üks neist. Noh lemme ütle sulle, Pat, mitte mäng ise ei tee inimest vägivaldseks, vaid see, mida nad sellest välja võtavad. Kui inimene vaataks vägivaldset filmi ja siis läheks toime massimõrva, kas te süüdistaksite seda filmi?

  7. Enamik kaasaegsest maailmast mängib shooter-videomänge. Suurem osa tänapäeva maailmast pole üldse vägivaldne. Teadus on teile öelnud, et eksite sadades kordades sadades uuringutes. Ikka hoiate kinni videomängudest. Lihtsalt lõpeta.

Jäta vastus

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on märgitud *

seotud artiklid

Meie muutuste teooria

Kuidas sõda lõpetada

Liikuge Peace Challenge poole
Sõjavastased sündmused
Aidake meil kasvada

Väikesed annetajad hoiavad meid edasi

Kui otsustate teha korduva sissemakse vähemalt 15 dollarit kuus, võite valida tänukingituse. Täname oma korduvaid annetajaid meie veebisaidil.

See on teie võimalus a world beyond war
WBW pood
Tõlgi suvalisse keelde