Juegos de disparos en primera persona, el ejército de los EE. UU. Y asesinos en serie

Por Pat Elder, Mayo 23, 2018.

Nik Cruz, el tirador de Parkland, y Dimitrios Pagourtzis, el tirador de Santa Fe, subieron estas fotos a su cuenta de Instagram de su pasatiempo favorito: los juegos de disparos en primera persona.

Tanto Nik Cruz, el tirador de Parkland, como Dimitri Dimitrios Pagourtzis, el tirador de Santa Fe, estaban emocionalmente angustiados por las chicas que rechazaron sus avances. Ambos eran marginados en sus respectivas escuelas secundarias. Ambos jugaron videojuegos que simulaban la guerra. En su biografía de Facebook, Dimitri mostró interés en unirse al Cuerpo de Marines de EE. UU. "A partir de 2019". Nik Cruz se sintió más a gusto con el Ejército.

Esto no es un tiro barato. Los militares reclutan jugadores del mundo virtual.

El Ejercito de america El videojuego, un vicioso juego de disparos en primera persona, tiene millones de fanáticos ávidos. Es uno de los juegos más descargados del mundo. Según un estudio realizado por investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts, "el juego tiene más impacto en los reclutas que todas las demás formas de publicidad del Ejército combinadas".

El ejército explota el atractivo visceral de la matanza virtual. Más que eso, el Pentágono busca tiradores virtuales que hayan desarrollado habilidades estratégicas y tácticas sorprendentemente complejas aprendidas a través de miles de horas de experiencia de juego. Estas habilidades son como las que usan los comandantes en el campo de batalla en un combate real.

El Centro de entrenamiento de armas combinadas del ejército estadounidense tiene sus propios juegos de rol multijugador masivo (MMRPG) para entrenar nuevos reclutas. El sistema, similar a World of Warcraft, permite que soldados individuales de todo el mundo inicien sesión en el MMRPG del Ejército y jueguen como individuos o como unidades.

Gracias al gran defensor de la libertad, Edward Snowden, conocemos un 2013. Documento de la NSA, "Explotación del uso terrorista de juegos y entornos virtuales". La NSA y la CIA se han asociado con la Sede de Comunicaciones del Gobierno del Reino Unido GCHQ para desplegar agentes de la vida real en lo virtual World of Warcraft y se ha infiltrado en Xbox Live con decenas de millones de jugadores en todo el mundo. Las dos principales agencias de espionaje del mundo pueden identificar un laberinto de redes sociales de aquellos con la inclinación por el asesinato virtual. Los objetivos del espionaje pueden ser en Siria o Venezuela; Florida o Texas.

En World of Warcraft, los jugadores de todo el mundo comparten el mismo mundo virtual, caminan, corren, viajan y matan a una variedad de monstruos generados por computadora, junto con avatares humanos diseñados a medida por los tiradores a una distancia de 10,000.  Construye tu propio aquí!

Pro Publica, un destinatario de la liberación de Snowden, describe, “matar monstruos controlados por computadora o los avatares de otros jugadores, incluidos los elfos, animales o criaturas conocidas como orcos. Los jugadores crean avatares humanos personalizados que pueden parecerse a sí mismos o que se enfrentan a otras personas (las supermodelos y los culturistas son populares) que pueden socializar, comprar y vender bienes virtuales e ir a lugares como playas, ciudades, galerías de arte y clubes de striptease ".

Lo real y lo virtual son borrosos.

SAIC, el gigante contratista de defensa, ha estudiado los MMORPG y concluye que los enemigos de Estados Unidos pueden usarlos para una variedad de propósitos, desde reclutar miembros, entrenar combatientes y difundir propaganda, como lo hace Estados Unidos con The De america Ejército videojuego.

Es irónico considerar que la NSA puede tener datos sobre Cruz y Pagourtzis que probablemente jugaron MMORPG.

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Ahora, para la mente de Dimitri Pagourtzis, uno de los mil millones de jugadores de 2.2 en el universo virtual.

Dimitri siguió a los grupos e individuos de 13 en Instagram, incluidos estos:

Juntos, los grupos de armas que se muestran arriba tienen más de un millón de seguidores. Los sitios glorifican el armamento y usan lemas como, "Alimentando tu adicción "," Aprobado por los adictos a las armas ", Nos encantan las armas" y "Las armas - Me encantan las armas - Es tan simple como eso. " 2nd Los derechos de enmienda prevalecen, mientras que pocos cuestionan la noción de que los niños deberían estar expuestos a estos sitios.

La imagen del juego de arcade subido por Dimitri mostró el juego de disparos en primera persona. Alcance silencioso lo que trae a vida virtual La experiencia del francotirador. Tiene varios competidores en el mercado virtual de francotiradores, aunque recibe altas calificaciones. El juego muestra al presidente de los EE. UU., A su esposa y a su hija, quienes son secuestrados por malos, y le piden a Dimitri el francotirador que salve a la nación.

Nueve de las cuentas de Instagram que Dimitri siguió eran páginas de fans para armas de fuego. Los otros cuatro incluyeron las cuentas oficiales de la Casa Blanca, el presidente Donald Trump, Ivanka Trump y Melania Trump. Dimitri vivió en un mundo de fantasía de presidentes y demonios y avatares. Dimitiri también vivió en un mundo real de directores, padres y amor no correspondido. Son demasiado fáciles de confundir en una mente adolescente. La fantasía y la realidad se vuelven confusas.

¡Necesitamos una nueva palabra, Oxford! ¿Qué tal "fantástico"?

Dimitri mató a miles y era un héroe virtual. (Adam Lanza, el tirador de Newton, acumuló 83,000 asesinatos). El asesinato virtual mantuvo a Demitri alejado de su estatus social en la escuela y del trauma emocional del rechazo de una niña bonita. La odiaba por eso y la deseaba muerta, junto con sus co-conspiradores terroristas. Podría eliminarlos a todos con una estrategia brillante y tácticas cuidadosamente elegidas.

Al igual que otros tiradores de la escuela secundaria, él no era parte de la "multitud de personas".

Las escuelas secundarias pueden ser lugares viciosos.

El teniente coronel Dave Grossman ofrece una escalofriante acusación de videojuegos violentos en un artículo de amplia circulación, Un estudio de caso: Paducah, Kentucky, publicado en la caída de 2000. Michael Carneal, de un año de 14, disparó ocho asaltos en rápida sucesión a un grupo de oración de jóvenes de secundaria, matando a tres e hiriendo a cinco.

Grossman escribe: “Entreno a numerosas organizaciones militares y policiales de élite en todo el mundo. Cuando les hablo de este logro, se quedan atónitos. En ningún lugar de los anales de la historia militar o policial podemos encontrar un "logro" equivalente. ¿De dónde obtiene un niño de 14 años que nunca antes había disparado un arma la habilidad y la voluntad de matar? Videojuegos y violencia mediática ". Grossman sostiene que los jóvenes que aprietan el gatillo virtual para matar a miles se endurecen emocionalmente. Él llama a estos violentos juegos de disparos militares "Simuladores de asesinatos".

La Organización Mundial de la Salud (OMS) incluirá el "trastorno del juego" en una actualización de junio de su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD). La OMS define el trastorno del juego como una enfermedad "caracterizada por un control deficiente sobre el juego". Millones pueden verse afectados, considerando que hay 2.2 millones de jugadores en el mundo. Se beneficiarían de un programa de 12 pasos como el de Alcohol Anonymous. El primer paso sería, "Admitimos que éramos impotentes ante los juegos, que nuestras vidas se habían vuelto ingobernables".

Es poco probable que los Estados Unidos se muevan en la dirección de clasificar el trastorno del juego como una enfermedad. Después de todo, la industria de los videojuegos de EE. $ 36 Billion de negocios. Así es como van las cosas en Estados Unidos en estos días. La industria del juego tiene el doble de ingresos que la industria de las armas, que ha resistido con éxito las medidas de sentido común para prohibir las armas de asalto.

La Asociación Americana de Psiquiatría ha estado estudiando el "trastorno de los juegos de Internet" desde 2013, pero no ha habido ningún llamado a la acción. En lugar de examinar seriamente los problemas de salud mental, como los videojuegos, como las causas fundamentales de los asesinatos en masa, los políticos estadounidenses se contentan con concentrarse en el fortalecimiento de algunas verificaciones de antecedentes y la eliminación de las reservas.

El hombre de la gabardina.

Dimitri publicó una foto de su gabardina con una breve descripción de las medallas que llevaba. Podemos profundizar en el mundo de Dimitri al examinar estos símbolos. Quería que Estados Unidos entendiera dónde encajaba en el universo:

plumero
Martillo y Hoz = Rebelión
Sol naciente = tácticas kamikaze
Cruz de hierro = valentía
Baphomet = el mal
Cthulhu = Poder

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Es difícil saber qué significa "plumero". Dimitri?

El martillo y la hoz, el sol naciente y la cruz de hierro son lugares comunes en el mundo nervioso de los adolescentes psicopáticos latentes, y no muchos comprenden realmente el significado histórico y sociológico de estos poderosos símbolos. La presentación de Baphomet y Cthulhu es inquietante.

Baphomet = el mal

Ha habido una fascinación por Baphomet desde las Cruzadas. Probablemente así es como Dimitri veía a Baphomet: era un dios adorado por los Caballeros Templarios, una poderosa fuerza militar y financiera católica durante las Cruzadas. Los Caballeros Templarios sirvieron como ricos banqueros de la iglesia. Se instalaron en el Monte del Templo en Jerusalén poco después de la conquista católica de la ciudad. Ejercieron un gran poder e influencia en Europa hasta que el rey Felipe IV de Francia (1285-1314) hizo que muchos capturaran y torturaran. Los Templarios fueron quemados sistemáticamente en la hoguera.

Cuenta la leyenda que los templarios escupieron en la cruz, negaron a Cristo y se dedicaron a comportamientos indecentes y adoración de ídolos. Se decía que tenían rituales frente a un gran ídolo del demonio Baphomet. Los Templarios y su deidad se han convertido en héroes contraculturales de los últimos días, los aliados espirituales de algunos de los patéticos marginados de la actualidad en los climas sociales más duros: las escuelas secundarias estadounidenses.

Baphomet es parte de la cultura estadounidense. Cientos de satanistas se reunieron en Detroit en 2015 para la inauguración de una estatua de Baphomet en bronce de 9. La deidad popular y renacida también figuró en la trama del Código DaVinci.

Cthulhu = Poder

Cthulhu es una gigantesca y temible criatura alienígena que se esconde en la ciudad de R'lyeh, en las profundidades del Pacífico Sur. Se pensaba que Cthulhu y otros seres como él gobernaban el mundo. Sus seguidores en todo el mundo esperan su ascenso al dominio mundial.

Cthulhu se basa en el trabajo del escritor de terror estadounidense HP Lovecraft. El nombre Cthulhu proviene de la criatura central del cuento de Lovecraft, "La llamada de Cthulhu", publicado en 1928. La obra está experimentando un renacimiento sin precedentes. Lovecraft describió a Cthulhu, “Mi imaginación un tanto extravagante produjo imágenes simultáneas de un pulpo, un dragón y una caricatura humana. No seré infiel al espíritu de la cosa. Una cabeza pulposa con tentáculos coronaba un cuerpo grotesco y escamoso con alas rudimentarias; pero fue el esquema general del conjunto lo que lo hizo más espantoso ".

http://vsbattles.wikia.com/wiki/Cthulhu_(Cthulhu_Mythos)

Del popular videojuego, Call of Cthulhu.

Dimitrios Pagourtzis y Nik Cruz son productos de la cultura estadounidense. Ambos eran marginados que se refugiaron en los videojuegos violentos y la noción de que las armas son el gran igualador social por la forma en que ajustan las cuentas. En muchas mentes, Dimitri y Nik tienen relevancia. Son legítimos porque se defendieron. Estos nadie que alguna vez fueron oscuros son universalmente reconocidos. ¡Son inmortales! Tocarán la repetición en el abismo por la eternidad.

Los muchachos son grandes héroes estadounidenses y valientes guerreros en la lucha contra la persecución y el rechazo. Han realizado tareas heroicas necesarias. Están desempeñando su papel en un plan diabólico del fin de los tiempos para contraatacar la fortaleza imperial de las mazmorras y dragones de la escuela secundaria imperial estadounidense y la experiencia adolescente. Sus acciones son aplaudidas por legiones que se animan con sus valientes hazañas. Nada realmente importa. La vida humana es barata. Las venganzas son un infierno. Apartese del camino. Juego terminado.

Los estudios patrocinados por empresas sobre videojuegos no informan sobre Asesinos vinculados a videojuegos violentos:

Michael Carneal, El niño de 14 que disparó contra un grupo de compañeros de oración de 8 en la Escuela Secundaria Heath en West Paducah, KY, jugó videojuegos todo el día.

Nehemias griego, mató a cinco, incluyendo a su madre, padre e hijos pequeños en Nuevo México. Le encantaba jugar videojuegos violentos.

"He estado esperando hacer esto durante años". dijo Chris Harper-Mercer, el tirador de Umpqua, Oregon, antes de matar a personas 10, incluido él mismo. Vivía en un mundo de fantasía de juego violento.

James Holmes mató a personas de 12 e hirió a otros 70 en una sala de cine Century. Jugó juegos de disparos en primera persona, especialmente World of Warcraft. "Es lo que hizo", dijeron los que lo conocieron.

Kip Kinkel, el tirador de Thurston High School que mató a cuatro e hirió a 25, era un ávido jugador.

Dylan Klebold y Eric Harris, los asesinos en la masacre de Columbine High School, eran jugadores adictos. En el video que hicieron Harris y Klebold, Harris dice que el tiroteo "será como [improperio] Doom" y poco después describe su escopeta recortada como "sacada directamente de Doom". Doom es un juego de disparos en primera persona extraordinariamente violento. Los marines estadounidenses apreciaron el extraordinario poder del juego. Se animó a los marines a jugarlo y se autorizó su instalación en las PC del gobierno.

Adam Lanza, el tirador de Newtown era un ávido jugador. Adam logró 22,000 'tiros a la cabeza' usando juegos violentos para entrenarse para su masacre.

Jared Lee Loughner mató a seis e hirió a 13, incluyendo al representante Gabby Giffords. "Todo lo que hizo fue jugar videojuegos y tocar música", dijeron los que lo conocieron.

en 2003 Devin moore, un adolescente de Alabama, que mató a tres oficiales, pasó gran parte de su vida jugando juegos de disparos en primera persona. "La vida es un videojuego", dijo después de su arresto.

Evan Ramsey, el tirador de la escuela secundaria de Alaska, mató a un estudiante y al director e hirió a otros dos. Señala el videojuego, Doom, diciendo que distorsiona su versión de la realidad: “No entendía que si saco un arma y te disparo… no te levantarás. Le disparas a un tipo en Doom y vuelve a levantarse. Tienes que disparar a las cosas en Doom ocho o nueve veces antes de que muera ".

Jose reyes fue el niño de 12 que abrió fuego en la Escuela Intermedia Sparks en Nevada, mató a un maestro e hirió a dos estudiantes antes de ponerse el arma. Había jugado videojuegos violentos durante meses antes del tiroteo.

Elliot Rodger, el tirador de Isla Vista, CA, mató a siete, incluido él mismo. Admitió que era adicto a los juegos violentos y jugó a World of Warcraft.

Jacob Tyler Roberts, el tirador de Clackamas Oregon, era un ávido jugador.

Dylann Storm Roof, El tirador de la iglesia de Charlestown que mató a nueve, abandonó la escuela para pasar su tiempo jugando videojuegos violentos.

Jeff weise, el tirador de Red Lake, MN, mató a tiros a nueve personas en y cerca de su escuela secundaria. Siguió un guión similar a un videojuego en su masacre.

Nik Cruz y Dimitrios Pagourtzis Únete al salón de la fama del tirador virtual.

Comentarios 9

  1. Artículo muy importante.
    La Corte Suprema ha declarado que los videojuegos son una forma de expresión protegida.
    ¿Tiene un estudio de las conexiones familiares militares de los tiradores y la proximidad a las bases militares?

  2. Aquellos con una personalidad violenta se sienten atraídos por la violencia tanto de ficción como de la vida real. Es absurdo intentar establecer un vínculo causal entre los videojuegos y la violencia de la vida real, consideremos los millones de jugadores que nunca dañan un alma. Considere la violencia en lugares que no tienen acceso a Internet, las personas que se abren camino a través del paisaje que nunca han jugado un juego de computadora / consola en sus vidas. El problema no está en los reinos ficticios con armas virtuales, sino en el mundo real con su increíblemente fácil acceso a los motores de la muerte demasiado reales.

    1. Entonces, ¿está de acuerdo con usar el juego America's Army para reclutar niños y siente que es solo una coincidencia que muchos de los asesinos en masa de Estados Unidos fueran jugadores de juegos de disparos en primera persona? ¿Y debe sentir que la OMS está fuera de lugar?

  3. Por cierto, los templarios NO adoraban a Baphomet, que era una acusación falsa dirigida contra ellos para validar la persecución y la matanza final del grupo.

  4. Un plumero es un abrigo largo y liviano que se usa en el árido Viejo Oeste para mantener el polvo fuera de la ropa al montar, pastorear ganado y cosas por el estilo. Bueno para ocultar armas largas también.

  5. Lo siento, pero conectar a los jugadores de videojuegos con personas violentas es simplemente una coincidencia estadística. Si cientos de millones juegan, es MUY PROBABLE que entre ellos haya asesinos en la vida real. Es probable que esas personas también tengan educación pública, sean de clase media y estadounidenses. Qué concepto en los Estados Unidos ...

    Tienes una lista de un par de docenas de jugadores que mataron personas. ¿Esto hace que sea más probable que apuñale a alguien porque disfruta de películas y juegos en los que los protagonistas utilizan cuchillos o espadas? ¿Jugar un juego de disparos bien diseñado da mejores habilidades de tiro en la vida real que uno que no juega dicho juego? Quizás, pero no es ningún tipo de garantía.

    No puedo verlo como nada más que una coincidencia estadística, dada la proliferación de jugadores. Es igualmente válido decir que el alcohol es el culpable de la violencia. Claro, puede ser un factor en ALGUNOS casos, pero no en TODOS los casos.

  6. Ahora mire, este artículo, si bien tiene una cantidad decente de hechos, es parcial, simple y llanamente. Los medios disfrutan usar un chivo expiatorio en estas trágicas historias, y los videojuegos es uno de ellos. Bueno, déjame decirte, Pat, no es el juego en sí lo que vuelve violenta a una persona, es lo que saca de él. Si una persona ve una película violenta y luego comete un asesinato en masa, ¿culparía a la película?

  7. La mayor parte del mundo moderno juega videojuegos de disparos en primera persona. La mayor parte del mundo moderno no es violento en absoluto. La ciencia te ha dicho que estás equivocado cientos de veces en cientos de estudios. Aún te apegas a los videojuegos. Solo para.

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