Xogos de disparo en primeira persoa, os militares de EE. UU. E asasinatos en serie

Por Pat Elder, maio 23, 2018.

Nik Cruz, o tirador de Parkland, e Dimitrios Pagourtzis, o tirador de Santa Fe, cargaron estas fotos na súa conta de Instagram do seu pasatempo favorito: xogos de tiro en primeira persoa.

Tanto Nik Cruz, o tirador de Parkland, como Dimitri Dimitrios Pagourtzis, o tirador de Santa Fe, estaban emocionalmente desconcertados por mor das nenas que rexeitaron os seus avances. Ambos foron parias nos seus respectivos institutos. Ambos xogaron a videoxogos que simulaban a guerra. Na súa biografía de Facebook, Dimitri mostrou interese en unirse ao Corpo de Marines dos Estados Unidos "a partir de 2019". Nik Cruz sentíase máis como na casa co exército.

Non é un tiro barato. Os militares recrutan xogadores do mundo virtual.

o Exército dos Estados Unidos O videoxogo, un xogo de tiro en primeira persoa vicioso, ten millóns de afeccionados. É un dos xogos máis descargados do mundo. Segundo un estudo realizado por investigadores do Massachusetts Institute of Technology, "o xogo ten máis impacto nos reclutas que todas as outras formas de publicidade do exército combinadas".

O exército explota o atractivo visceral da matanza virtual. Máis que iso, o Pentágono busca tiradores virtuais que desenvolveron habilidades estratéxicas e tácticas sorprendentemente complexas aprendidas a través de miles de horas de experiencia de xogo. Estas habilidades son como aqueles comandantes que se usan no campo de batalla nun combate real.

o Centro de formación de armas combinadas do exército estadounidense ten os seus propios xogos de rol multijugador masivo (MMRPGs) para adestrar novos reclutas. O sistema, similar a World of Warcraft, permite aos soldados individuais de todo o mundo iniciar sesión no MMRPG do Exército e xogar como individuos ou como unidades.

Grazas ao gran defensor da liberdade, Edward Snowden, sabemos dun 2013 Documento NSA, "Explotación do uso terrorista de xogos e contornos virtuais". A NSA e a CIA uníronse coa sede central das comunicacións gobernamentais do Reino Unido, GCHQ implantar axentes da vida real no virtual World of Warcraft e infiltrouse en Xbox Live con decenas de millóns de xogadores en todo o mundo. As dúas principais axencias de espionaxe do mundo poden identificar un labirinto de redes sociais das persoas con inclinación por matar virtual. Os obxectivos do espionaje poden estar en Siria ou Venezuela; Florida ou Texas.

En World of Warcraft, os xogadores de todo o mundo comparten o mesmo mundo virtual, camiñando, correndo, viaxando e matando unha variedade de monstros xerados por computador, xunto con avatares humanos deseñados personalmente polos shooters 10,000 millas de distancia.  Constrúe o seu propio aquí!

Pro Publica, un destinatario do lanzamento de Snowden, describe "matando monstros controlados por ordenador ou os avatares doutros xogadores, incluídos elfos, animais ou criaturas coñecidas como orcos. Os xogadores crean avatares humanos personalizados que se asemellan a si mesmos ou levan a outras persoas: os supermodelos e os culturistas son populares, que poden socializarse, comprar e vender produtos virtuais e ir a lugares como praias, cidades, galerías de arte e clubs de strip.

Real e virtual son borradas.

SAIC, o gran contratista da defensa, estudou os MMORPG e conclúe que os inimigos de Estados Unidos poden usar para diversos propósitos, desde recrutamento de membros, adestramento de loitadores e difusión de propaganda - como fan os Estados Unidos con The América Exército videoxogo.

É irónico considerar que a NSA pode ter datos sobre Cruz e Pagourtzis que probablemente xogaron aos MMORPGs.

============

Agora, á mente de Dimitri Pagourtzis, un dos xogadores de 2.2 millóns no universo virtual.

Dimitri seguiu grupos e individuos de 13 en Instagram, incluíndo estes:

Xuntos, os grupos de armas mostrados anteriormente teñen máis dun millón de seguidores. Os sitios glorifican o armamento e usan lemas como "Alimentando a túa adicción ”," Gun Addict Approved ", amamos armas," "Guns - Eu amo armas - É tan sinxelo coma iso. " 2nd Os dereitos de emenda reinaron no supremo, mentres que algúns cuestionan a idea de que os nenos deben estar expostos a estes sitios.

A imaxe do xogo de arcade subido por Dimitri mostrou o xogo de tiro en primeira persoa Alcance silencioso que leva a vida virtual a experiencia de francotirador. Ten varios competidores no mercado de francotiradores virtuales, aínda que recibe altas valoracións. O xogo retrata ao presidente dos Estados Unidos, á súa esposa e á súa filla, que son secuestrados por bandidos, chamando a Dimitri o francotirador para salvar a nación.

Nove das contas de Instagram seguidas por Dimitri eran fan pages para armas de lume. Os outros catro incluían as contas oficiais da Casa Branca, o presidente Donald Trump, Ivanka Trump e Melania Trump. Dimitri vivía nun mundo fantástico de presidentes e demos e avatares. Dimitiri tamén viviu nun mundo real de directores e pais e amor non correspondido. Son moi fáciles de confundir nunha mente adolescente. A fantasía ea realidade quedan confusas.

Necesitamos unha nova palabra, Oxford! Que tal "fantareal"?

Dimitri matou miles e foi un heroe virtual. (Adam Lanza, o tirador de Newton, acumulou 83,000 mortes.) O asasinato virtual mantivo á mente de Demitri fóra da súa condición social na escola e o trauma emocional do rexeitamento dunha rapaza guapa. Odiaba por iso e desexouna morta, xunto cos seus conspiradores terroristas. Podería sacalos a todos cunha estratexia brillante e tácticas coidadosamente escollidas.

Do mesmo xeito que outros tiradores da escola secundaria, non formou parte da "multitude".

As escolas secundarias poden ser lugares viciosos.

O tenente coronel Dave Grossman ofrece un escalofriante acusación de videoxogos violentos nun artigo moi difundido, Un caso práctico: Paducah, Kentucky, publicado no outono de 2000. Michael Carneal, de 10 anos de idade 14, disparou oito roldas en sucesión rápida nun grupo de oracións de xuventude da escola secundaria, matando tres e cinco feridos.

Grossman escribe: "Adestro a numerosas organizacións militares de elite e de aplicación da lei en todo o mundo. Cando lles falo deste logro, quedan abraiados. En ningún lado dos anais da historia militar ou das forzas da orde podemos atopar un "logro" equivalente. De onde consegue a habilidade e a vontade de matar a un rapaz de 14 anos que nunca disparou unha arma antes? Videoxogos e violencia mediática ". Grossman sostén que os mozos que tiran do disparador virtual para matar miles endurécense emocionalmente. A estes violentos xogos de disparos militares chámalle "Simuladores de asasinato".

A Organización Mundial da Saúde (OMS) incluirá o "trastorno do xogo" nunha actualización de xuño da súa Clasificación Internacional de Enfermidades (DCI). A OMS define o trastorno do xogo como unha enfermidade "caracterizada por un control prexudicado do xogo". Poden verse millóns de persoas, tendo en conta que hai 2.2 millóns de xogadores no mundo. Beneficiaríanse dun programa de 12 pasos como o de Alcohol Anonymous. O primeiro paso sería, "Admitimos que eramos impotentes ante os xogos, que as nosas vidas se volveron inmanejables".

É improbable que Estados Unidos se muda cara á clasificación da enfermidade dos xogos. Despois de todo, a industria dos videoxogos dos Estados Unidos é un $ 36 Billion business. É como rodan hoxe as cousas en América. A industria dos xogos ten o dobre de ingresos que a industria das armas, que resistiu con éxito as medidas de sentido común para prohibir as armas de asalto.

A American Psychiatric Association está estudando "trastorno de xogos en internet" desde 2013, pero non houbo ningunha chamada á acción. En lugar de examinar seriamente problemas de saúde mental como o videoxogo como causas fundamentais dos asasinatos en masa, os políticos estadounidenses están contentos de concentrarse en reforzar algunhas comprobacións de antecedentes e eliminar os bump stocks.

O home co trench

Dimitri publicou unha foto da súa gabardina cunha breve descrición das medallas que levaba. Podemos mirar máis profundamente o mundo de Dimitri examinando estes símbolos. Quería que Estados Unidos entendese onde cabía no universo:

España
Hammer and Sickle = Rebellion
Rising Sun = Kamikaze tácticas
Iron Cross = Valentia
Baphomet = Mal
Cthulhu = Power

=========

É difícil saber o que significa "plumero". Dimitri?

O martelo e a fouce, o Sol nacente e a cruz de ferro son comúns no mundo nervioso dos adolescentes latentes e psicopáticos, e non moitos entenden realmente o significado histórico e sociolóxico destes poderosos símbolos. A introdución de Baphomet e Cthulhu é inquietante.

Baphomet = Mal

Hai fascinación por Baphomet dende as cruzadas. É moi probable que Dimitri vise a Baphomet: era un deus adorado polos cabaleiros templarios, unha poderosa forza militar e financeira católica durante as cruzadas. Os cabaleiros templarios servían de ricos banqueiros para a igrexa. Instaláronse no monte do templo en Xerusalén pouco despois da conquista católica da cidade. Exerceron un gran poder e influencia en Europa ata que o rei Filipe IV de Francia (1285-1314) tivo moitos capturados e torturados. Os templarios foron queimados sistemáticamente na fogueira.

A lenda di que os templarios cuspiron na cruz, negaron a Cristo e participaron nun comportamento indecente e no culto aos ídolos. Dicíase que tiñan rituais diante dun gran ídolo do demo Baphomet. Os templarios e a súa deidade convertéronse en heroes contraculturais dos últimos días, os aliados espirituais dalgúns dos patéticos parias de hoxe no máis duro dos climas sociais: as escolas secundarias americanas.

Baphomet forma parte da cultura americana. Centos de satanistas reuníronse en Detroit en 2015 para dar a coñecer unha estatua de Baphomet en bronce de pé 9. A divindade popular e rexurdida tamén apareceu na trama do Código DaVinci.

Cthulhu = Power

Cthulhu é unha criatura alieníxena xigantesca e temible que se esconde na cidade de R'lyeh baixo o Pacífico Sur. Crese que Cthulhu e outros seres como el gobernaron o mundo. Os seus seguidores de todo o mundo agardan o seu ascenso ao dominio mundial.

Cthulhu baséase no traballo do escritor de terror estadounidense HP Lovecraft. O nome de Cthulhu provén da criatura central do relato de Lovecraft, "A chamada de Cthulhu", publicado en 1928. A obra experimenta un renacemento sen precedentes. Lovecraft describiu a Cthulhu: "A miña imaxinación un tanto extravagante producía imaxes simultáneas dun polbo, un dragón e unha caricatura humana, non vou ser infiel ao espírito da cousa. Unha cabeza pulposa e tentaculada superaba un corpo grotesco e escamoso con ás rudimentarias; pero foi o esquema xeral do conxunto o que o fixo máis impactante. "

http://vsbattles.wikia.com/wiki/Cthulhu_(Cthulhu_Mythos)

Do popular videoxogo, Call of Cthulhu.

Dimitrios Pagourtzis e Nik Cruz son produtos da cultura americana. Ambos foron parias que se refuxiaron en videoxogos violentos e a idea de que as armas son o gran ecualizador social pola forma de resolver as puntuacións. En moitas mentes, Dimitri e Nik teñen relevancia. Son lexítimos porque loitaron. Estas nobrezas outrora escuras son recoñecidas universalmente. Son inmortais! Chegarán a repetir no abismo para a eternidade.

Os rapaces son grandes heroes americanos e valentes guerreiros na loita contra a persecución e o rexeitamento. Realizaron as tarefas heroicas necesarias. Están a desempeñar o seu papel nun esquema diabólico de fin de tempo para atacar á fortaleza imperial das mazmorras e dragóns da escola secundaria imperial americana e a experiencia adolescente. As súas accións son aplaudidas por lexións que se animan cos seus valentes feitos. Nada importa realmente. A vida humana é barata. As amortizacións son un inferno. Saia do camiño. Xogo rematado.

Os estudos patrocinados por empresas sobre videoxogos non se informan Asasinos vinculados a videoxogos violentos:

Michael Carneal, O 14-year-old, que disparou contra un grupo de compañeiros de clase de oración de 8 na Heath High School en West Paducah, KY xogou videoxogos todo o día.

Nehemiah Griego, matou a cinco, incluíndo á súa nai, pai e nenos pequenos en Novo México. Encantou xogar videoxogos violentos.

"Levo anos agardando por facelo". dito Chris Harper-Mercer, o tirador de Umpqua, Oregon, antes de que matase á xente de 10, incluído a el mesmo. Vivía nun mundo fantástico de xogos violentos.

James Holmes matou a xente de 12 e feriu a 70 outros nun cine de século. Xogou xogos de tiro en primeira persoa, especialmente, World of Warcraft. "É o que fixo", dixeron os que o coñecían.

Kip Kinkel, o tirador da High School secundaria de Thurston, que matou a catro e feriu a 25, era un ávido xogador.

Dylan Klebold e Eric Harris, os asasinos na masacre de Columbine High School, eran xogadores adictos. No vídeo que fixeron Harris e Klebold, Harris di que o tiroteo "será como Doom [expletivo]" e pouco despois describe a súa escopeta serrada como "directamente fóra de Doom". Doom é un xogo de disparos en primeira persoa extraordinariamente violento. Os infantes de mariña estadounidenses apreciaron o extraordinario poder do xogo. Animouse aos marines a xogalo e sancionouse a súa instalación nas computadoras gobernamentais.

Adam Lanza, o tirador de Newtown era un ávido xogador. Adam realizou 22,000 "disparos na cabeza" usando xogos violentos para adestrarse para a súa masacre.

Jared Lee Loughner matou a seis e feriu a 13, incluído o representante Gabby Giffords. "Todo o que fixo foi xogar videoxogos e tocar música", dixeron os que o coñecían.

En 2003 Devin Moore, un adolescente de Alabama, que disparou a tres oficiais, pasou gran parte da súa vida xogando aos primeiros xogos de personaxes. "A vida é un videoxogo", dixo despois do seu arresto.

Evan Ramsey, o tirador do instituto de Alaska, matou a un estudante e ao director e feriu a outros dous. Apunta ao videoxogo, Doom, dicindo que distorsionaba a súa versión da realidade: "Non entendín que se saque unha arma e te disparo ... non volverás a subir. Disparas a un tipo en Doom, e el volve subir. Ten que disparar as cousas en Doom oito ou nove veces antes de que morra ".

José Reyes era o neno 12, que abriu lume na Sparks Middle School en Nevada, matando un profesor e ferindo dous estudantes antes de apagar a pistola. Xogou videoxogos violentos durante meses antes do tiroteo.

Elliot Rodger, O tirador de Isla Vista, CA, matou a sete, incluíndo a el mesmo. El admitiu que era adicto aos xogos violentos e xogaba a World of Warcraft.

Jacob Tyler Roberts, o tirador de Clackamas Oregon, era un ávido xogador.

Dylann Storm RoofO tirador da igrexa de Charlestown, que matou a nove anos, abandonou a escola para pasar o tempo xogando videoxogos violentos.

Jeff Weise, o Red Lake, MN shoot, disparou a nove persoas na súa escola secundaria. Seguiu un guión de videojuegos no seu masacre.

Nik Cruz Dimitrios Pagourtzis únete ao salón da fama do tirador virtual.

Respostas 9

  1. Artigo moi importante.
    O Tribunal Supremo declarou aos videoxogos unha forma de expresión protexida.
    Tes un estudo sobre as conexións familiares militares dos tiradores e a proximidade a bases militares?

  2. Aqueles cunha personalidade violenta son atraídos tanto pola violencia de ficción como pola vida real. É absurdo intentar trazar un vínculo causal entre os videoxogos e a violencia na vida real, considéranse os millóns de xogadores que nunca danan a unha alma. Considere a violencia nos lugares que non teñen acceso a Internet, as persoas que se abren paso pola paisaxe que nunca xogaron a un xogo de ordenador / consola nas súas vidas. O problema non está nos ámbitos ficticios con armas virtuais, senón no mundo real co seu acceso incrible doado a motores da morte demasiado reais.

    1. Entón, estás ben usando o xogo do exército americano para recrutar nenos e pensas que é só unha casualidade que moitos dos asasinos masivos de América fosen xogadores de xogos de tiro en primeira persoa? E debes sentir que a OMS está afastada?

  3. Por certo, os templarios NON adoraban a Baphomet, que era unha acusación falsa contra eles para validar a persecución e a eventual matanza do grupo.

  4. Un plumero é un abrigo longo e lixeiro que se usa no árido vello oeste para evitar o po da roupa ao montar, pastorear gando e similares. Bo tamén para ocultar armas longas.

  5. Síntoo, pero conectar xogadores de videoxogos con persoas violentas é simplemente unha coincidencia estatística. Se centos de millóns xogan a xogos, é completamente PROBABLE que entre eles haxa asasinos da vida real. É probable que esas persoas sexan educadas publicamente, de clase media e americanas. Que concepto nos EUA ...

    Tes unha lista dunha ducia de xogadores que mataron persoas. ¿Fai isto máis propenso a apuñalar a alguén porque lle gustan as películas e os xogos nos que os protagonistas utilizan coitelos ou espadas? Xogar a un xogo de tiro ben trazado proporciona mellores habilidades de tiro na vida real que aquel que non xoga a este xogo? Quizais, pero non é ningún tipo de garantía.

    Non podo velo como unha coincidencia estatística, dada a proliferación de xogadores. É igual de válido dicir que o alcol é o culpable da violencia. Por suposto, pode ser un factor nalgúns casos, pero absolutamente non en TODOS os casos.

  6. Mira agora este artigo, aínda que ten unha cantidade de feitos decente, é sesgado, sinxelo e sinxelo. Aos medios gústalles usar un chivo expiatorio nestas tráxicas historias, e os videoxogos son un deles. Ben, dígame, Pat, non é o xogo en si o que fai que unha persoa sexa violenta, é o que sacan dela. Se unha persoa mira unha película violenta e despois vai cometer un asasinato en masa, ¿culparías á película?

  7. A maioría do mundo moderno xoga a videoxogos de disparos en primeira persoa. A maior parte do mundo moderno non é violento. A ciencia díxolle que se equivoca centos de veces en centos de estudos. Aínda así estás conectado aos videoxogos. Simplemente pare.

Deixe unha resposta

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados *

artigos relacionados

A nosa teoría do cambio

Como acabar coa guerra

Desafío Move for Peace
Eventos contra a guerra
Axúdanos a crecer

Os pequenos doantes seguen en marcha

Se decides facer unha contribución periódica de polo menos 15 USD ao mes, podes seleccionar un agasallo de agradecemento. Agradecemos aos nosos doadores recorrentes no noso sitio web.

Esta é a túa oportunidade de reimaxinar a world beyond war
Tenda WBW
Traducir a calquera idioma